Итоги голосования для комментария:
Geometer Тут вопрос не столько в модулях, думается, сколько в кампаниях (вообще иных отрезках времени\игры). Модули любого рода тяготеют к замкнутости в смысле описания — формат подталкивает.

А так — довольно редкий момент, когда я соглашусь с первым постом Налии. Это больше особенность стиля. То, что Цирк с таким пафосном называл «эмергентностью» (пардон, я просто не воспринимаю нормально такие иноязычные термины посреди обыденного стиля) и большая настройка энкаунтера — это, отчасти, заложенный в «старую школу» момент, но в моём представлении — в итоге скорее мастерский стиль, чем собственно системная функция.

Если у нас есть игра, в которой есть таблица случайных встреч, и есть настрой на то, что эти случайные встречи будут модифицироваться на лету\встраиваться в картину и иметь долгосрочные последствия, то уже не столь важно, работает это в рамках «старой школы» или «более новой», там будут просто несколько разные аспекты просчитываться на лету. Особенно если убрать заявленный в стартовом посте подход «случайные столкновения не могут быть нейтральны по отношению к глобальной цели» (а это, как я понимаю, у топикстартера скорее наследие предпочитаемых систем, а не особенность старых\новых школ; так-то иногда банан это просто банан почти в любой системе).

Как пример — вот если есть энкаунтер в «старом стиле» где выпадают сперва орки, а потом по итогам reaction roll они оказываются дружелюбными, а по таблице — малочисленными, и ведущий на ходу сооружает историю про орков, которые шли в набег, но один повредил ногу и был брошен товарищами, и сейчас готов за помощь рассказать про цель их набега, и в результате у нас на карте возникает торговая фактория или там древние руины, которые готовы ограбить орки, и вокруг них может развиваться сюжет. С другой стороны, вот совершенно не «старостильный» мой «Радужный дворец» (просто как пример приключения), где есть некоторый набор заготовок-энкаунтеров, которые происходят при этом случайно и могут развиваться. Скажем, там у меня выпадает энкаунтер «Неудачники», где персонажи натыкаются на сломанный орнитоптер с пострадавшей командой (действие на Плане Воздуха, так что он просто там висит посреди неба), где в команде есть опытный мироходец, но он лежит без сознания и нуждается в лекаре. Базовое взаимодействие там — помощь или отказ от помощи, при том что один из двух оставшихся членов команды взаимодействует с предысторией одного персонажа (который не тот, за кого тот себя выдаёт), но этой предыстроии же может и не быть. Точно так же если у нас встаёт вопрос о цели их путешествия — она легко вставляется, у меня намеренно нет информации о фракциях двух этих персонажей, и если я хочу, то беру табличку и кидаю — после чего, например, если у меня выпал Мерсикиллер, то беру и ввожу историю про прибывающего в город-базу приключенцев (кстати, как появление этого самого опытного мироходца с орнитоптера скажется на ситуации в городе — как раз вопрос случая, когда эта встреча выпадет) высокорангового Мерсикиллера, привязывая его к одной из предысторий. Или к другому энкаунтеру (там есть несколько, которые с этим можно связать). И пошло-поехало…

При этом комбинаторный взрыв от числа сочетаний — да, он может давать больше, чем прописанная в начале схема. При любом подходе — просто готовность вносить новые моменты по результатам внешних подсказок (от кубиков, от игроков, от погоды за окном… ) сама по себе может обогащать, да. Если справиться и не перегрузить.
Последний раз редактировалось
+