Итоги голосования для комментария:
Angon
Бой крыс и персонажей 20 уровня закончится также антиклиматично, как и бой четырех персонажа 1 уровня против огромного красного дракона.
Это вот я не очень понимаю. Возможность смять не крыс, так хоть тех же рядовых бандитов или гоблинов так, чтоб клочки по закоулочкам, это же отличный способ почувствовать, насколько крутыми стали персонажи, нет? Если мы сначала сражались с крысами, потом с гоблинами, потом с бандитами, потом с троллями, а теперь с драконами, но все время сражались на равных, то рост крутости практически не чувствуется, как мне кажется, только циферки растут.
Кроме того:
1. Крысы не идиоты, зачем им сражаться с явно превосходящими силами? Они просто разбегутся, и если персонажи 20 уровня не решат за ними намеренно гоняться, то бой не будет «антиклиматическим», его просто не будет. Аналогично, персонажи первого уровня должны иметь возможность сбежать от дракона, возможно потеряв одну-двух вьючных лошадей.
2. Возможно, обычно крысы и не представляют никакой опасности для героев 20 уровня, но что насчет ситуации, когда герои только что победили дракона, потратили все заклинания и исцеления, а половина из них все еще лежит при смерти? Или если крыс не пара десятков, а пара тысяч, и на них никаких огненных шаров не хватит? Понятно, что это от игромеханики зависит, но все женапрямую приравнивать «вызов» к «уровню» мне представляется не вполне правильным.

Бандит может быть и первого, и пятого, и десятого уровня. Соответственно, бандитский лагерь может быть и челленджем и для партии первого, и пятого, и десятого уровня.
Не понимаю, с чего вдруг. ИП первого, пятого и десятого уровня различаются же не только по циферкам, но и по экипировке, репутации, общественному положению и т.д. Почему у бандитов должно быть иначе?
Тут можно на ОДнДшные описания посмотреть, где обычно указывается, какого уровня атаман предводительствует бандой в Х бандитов, сколько у него лейтенантов и какого они уровня и т.д. Понятно, что относиться к этому как к какому-то нерушимому внутримировому закону странно, но как приблизительное руководство вроде неплохо подходит.

Автолевелить локации, так что на любых уровнях РС там будет подходящие им по силе противники. Это вариант «фронтов», в котором невычищенные склепы со скелетами со временем обрастают некромантами, вампирами, рыцарями смерти и костяными драконами, аккуратно подстраивая опасность локаций под персонажей.
Автолевелинг плох тем, что обесценивает выбор игроков напасть на более слабого (или более сильного) противника. Ну и вообще одинаковый уровень вызова — это просто скучно.
Но это не значит, что бандит, на старте игры бывший первого уровня, так и должен оставаться первого уровня спустя 20 сессий, если ИП с ним ничего не сделали. Он может постепенно совершать все более и более смелые ограбления, качаться, набирать сторонников — и слухи об этом будут доходить до ИП — ну или он может получить арбалетный болт от какого-нибудь охранника каравана и скончаться, его банда разбежаться, а его логово захватить спустившийся с гор огр. Отсутствие автолевелинга не означает статичности мира.

Еще почему-то забыт вариант Вестмарча, то есть «чем дальше в лес, тем толще партизаны». Это, на мой взгляд, и довольно достоверный вариант (чем дальше от цивилизации, тем меньше патрулей на дорогах, лесничих в лесах и приключенцев — и тем больше гоблинов, троллей и драконов), и довольно удобный с метаигровой точки зрения принцип. Можно еще добавить «очаги опасности», которые сами на ИП нападать не будут, но если ИП туда полезут, то это их пробемы (вроде башни нейтрального волшебника-отшельника или кургана с умертвиями).
+