Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov
И мастер, и игроки жертвуют в определенной степени своим видением игры — для того, чтобы удивиться неожиданному результату,
О жертвовании можно говорить, если такое видение сюжетных аспектов игры заранее есть, что в «олдскульной» кампании в норме скорее как раз не так. Но как фигура речи сойдёт.

Драматические истории, которые мы знаем и любим по книгам, фильмам и (многим) компьютерным играм, подчиняются неясным, смутным, но определенно существующим драматическим законам. Поскольку именно эти истории зачастую вдохновляют нас играть в настольные ролевые игры, мы стремимся их имитировать в своих играх.

Книги и фильмы (скорее, наверное, сериалы) бывают ещё в жанре пикарески, сюжетно-фабульная сторона которого бесконечно далека от классической 3-актной драматической структуры и аналогов. И черты именно этого жанра демонстрирует значительная часть произведений, перечисленных в качестве источников вдохновения в знаменитом приложении на с. 224 AD&D DMG. В одном из них, кстати, персонаж прямым текстом рассуждает о том, что
"...this is a world wherein an endless and largely planless concatenation of encounters are a part of the normal pattern of events".
+