Итоги голосования для комментария:
Murphy Интересное решение на уровне фикшена повлияет на то, какой будет следующая сцена.
Потому что «красная» победа и «синяя» победа могут двинуть фикшен в совершенно разных направлениях, и у игроков таким образом есть возможность опосредованно влиять, как будет развиваться история. Работает ПбтАшный принцип «play to find out what happens».

Давай предположим, что, потратив все кубики, герои сталкиваются с проблемой высокой сложности, провал которой имеет катастрофические (disaster) последствия. И что они могу сделать? Ничего, потому что у них нет кубиков! Они могут описать, как прячутся от патруля орков — но если кубиков у них нет, персонажи не могут это сделать.
Не-не-не.
Ведущий назначает сложность после того, как игроки скажут, чего хотят добиться. И даже может в этом плане торговаться с игроками, как в Фейте. Победить патруль орков в открытом бою может быть задачей на три кубика. Укрыться от патруля в кустах — задача на один кубик.

И если у нас 0 кубиков, мы хотим укрыться в кустах. Нам не хватает 1 кубика для успеха, поэтому укрыться не получилось — нас заметили, мы убежали.

Если же у нас 0 кубиков, а мы отважно бросаемся в бой — ок, катастрофический провал, либо героев берут в плен, либо один персонаж гибнет, прикрывая отступление остальных.

Маленький ресурс задуман для того, чтобы у истории было то, что по-английски называют Pacing. Чтобы после напряжённой сцены с челленжем шла сцена-передышка (пожалуй, стоит дописать что это не обязательно будет привал).

И не такой уж ресурс маленький, ведь у каждого игрока по три кубика. Большую, трёхкубиковую сцену можно легко разбить на три этапа-препятствия, на каждое из которых нужно потратить кубик или пропустить.
+