Итоги голосования для комментария:
CyTheRabbit Песочницу можно вести двумя различными способами: составлять план вручную (подготавливая его заранее или импровизируя на игре) или генерировать план на ходу используя систему правил (случайные столкновения, броски реакции монстров, рестокинг подземелья, лояльность наёмников, итд). В обоих случаях игроки получают полную свободу выбора, но она достигается разными путями со стороны мастера и обладает разными свойствами.

В первом случае план выстроен мастером, а поэтому ограничен его воображением и, кхм, планами на игру. Это позволяет мастеру организовать свободное повествование в целостный нарратив и законченную историю. Но если мастер в меру своей неопытности или нехватки времени не сможет подготовить план или сымпровизировать его на игре, игра будет провисать. Такой стиль песочницы подходит для нарративные игр, в которых игроки хотят сочинить захватывающую историю.

Во втором случае план определяется системой правил и заготовленными в начале фракциями/локациями. В результате сюжет зарождается из небольшого набора мастерских замыслов, но вырастает в собственном направлении, не заложенном мастером. Именно это свойство называется эмергентностью. Эмергентный план не всегда даёт «тех, чьи задницы игроки могут надрать», в нём редко присутствует баланс энкаунтеров, что заставляет игрока принимать положение персонажа, а не директора. Полученный в результате сюжет редко будет целостным, но будет логичным со стороны персонажей и их взаимодействия с миром. Такой стиль песочницы подходит для погружения в мир и своего персонажа.

Поэтому когда мастер говорит, что у него нет плана а лишь заготовки, он имеет в виду то, что происходящее на игре будет определяться действиями игроков и законами мира, а не видением мастера.
На восточных землях есть прекрасный цикл статей, который разбирает понятие эмергентности в деталях.
+