Итоги голосования для комментария:
Циркумфлекс В вашем примере видно, что факторов сообразно которым игроки принимают решения за игровым столом очень много. Удобство нахождения за этим самым столом, соответствие атмосфере игры, соответствие реалиям сеттинга, соблюдение каких-то жанровых конвенций, соответствие своему представлению о чувствах, эмоциях, мотивах и характере персонажа, интерес самого игрока к каким-то темам и так далее — всё это может служить причиной принять такое-то решение.

Конечно же все эти факторы ранжируются, выстраиваются в иерархии, отбрасываются. Некоторые осознаются игроком, другие нет. Я с этим тоже согласен. То что игрок настроен принимать решения только в соответствии с узким набором таких факторов (соответствием чувствам, эмоциям, мотивам и характеру персонажа, например) — тоже прекрасно, если договорённости этой игровой группы не запрещают этого (или наоборот — поощряют).

Что всё это добавляет рассуждению о том, что все решения за игровым столом принимает игрок?

(На полях, отмечу, что я придумал, пока переписывался в этой ветке.

Я думаю, что существует две крайние позиции по отношению к существованию персонажа: платонизм и элиминативизм. Я их не готов сформулировать, но две чуть менее крайние готов: реализм и антиреализм. Реализм в отношении персонажа — это представление о том, что персонаж существует как отдельная личность и может быть подвергнут той же оценке, что и обычный субъект. Антиреализм — тезис о том, что персонаж как отдельная личность не существует.

Я думаю, что при известных усилиях можно найти аргументы в пользу реализма. Как эмпирические, так и чисто аналитические. Но в первом приближении мне кажется, что антиреализм лучше соответствует теоретическим принципам: элегантности объяснения, бритве Оккама, экономии объяснения. Кроме того он хорошо согласуется с нашими представлениями о мире, требованиями здравого смысла и базовыми интуициями.)
+