Итоги голосования для комментария:
Angon Разумеется Ведущий не продумывает их до игры, я же не говорю, что в PbtA есть элементы Story Before/Заготовленного сюжета.

Сюжет в PbtA возникает в ходе игры (то есть он эмергентный в моем понимании этого термина), также как и в «правильном» OSR. Разница, на мой взгляд, в том, что в OSR сюжет возникает практически полностью из внутрисеттинговых предпосылок, которые выражаются через игромеханику (опасные и полные сокровищ подземелья с враждующими фракциями как «нагруженный конфликтами и моральными дилеммами сеттинг», получающие опыт за сокровища приключенцы как «обуреваемые сильными мотивациями персонажи»). В то время как в PbtA, если я правильно понимаю, внутрисеттинговые предпосылки нередко вторичны относительно «специальных правил и техник, влияющих на ход игровых событий». В этом смысле мне кажется показательным твой пример про «в DWUE есть ход, позволяющий случайно генерировать подземелья». В OSR первично внутрисеттинговое подземелье (хотя оно тоже может быть случайно сгененрировано до игры или, в отдельных случаях, даже во время), а в PbtA первично наличие соответствующего хода, то есть «отражение в игромеханике законов жанра».

(Еще раз уточню, что я могу быть совершенно неправ и неправильно понимать принципы PbtA и/или неправильно проводить грань между Story Now и Story From Outside (хотя я стараюсь цитировать Дмитрия Герасимова).

Если мои объяснения кажутся тебе путаными, можешь попробовать прочитать эту статью Цирка, где он под «теологическими» генераторами имеет в виду (примерно) то, что я называю «текущим сюжетом» (Story Now), а под «онтологическими» — (примерно) то, что я называю «внешним сюжетом» (Story From Outside), может будет понятнее. (Хотя сама использованная Цирком терминология, насколько я помню, вызвала на МРИ критику и неодобрение, так что использовать ее в данной дискуссии, наверно, не стоит.)
+