Итоги голосования для комментария:
Циркумфлекс Жаль! Я-то начал именно с ответа на ваш пост. Зарядил безобидный риторический вопрос. Мне казалось, что я помогаю.

Суть такова: вы находитесь в ситуации теоретической развилки. Всем участникам игровой группы нужно

— либо признать, что иногда люди принимают решения, о которых потом жалеют и это часть жизни (в контексте НРИ это ещё и эмоции, повод для рефлексии, опыт);
— либо признать, что вы генерализуете один из типов факторов принятия решений о выдуманных событиях настолько, что не в силах принять первое.

В последнем случае вам лучше бы подобрать или сделать себе игру, которая организована таким образом, что в ней трудно принимать решения не основанные на представлении игрока о чувствах, эмоциях, мотивах и характере его персонажа. К сожалению, я таких игр не знаю. В игре Apocalypse World сделан ОГРОМНЫЙ шаг в эту сторону. Там, если вы будете принимать решения основанные на желании получить наибольшую игромеханическую эффективность, то в рамках порождаемого игрой повествования эти решения ещё и будут соответствовать каким-то условно жанровым представлениям (и ожиданиям) о поведении такого-то персонажа. Клёвый пистольеро идёт приставать ко всем перед важным сражениям, чтобы потрахаться. Он рассказывает истории о викингах, которые занимались сексом перед боем. Это и соответствует ожиданиям от такого бравого пистольеро, и игрок принимает это решение потому что будут бонусы, которые весьма помогут ему в бою. А вот Бабищщща боиться влюбиться, она одиночка, бунтарь. Она чистит оружие, угрюмо шлёт всех подальше.

Конкретно в случае AW плюс вашей ситуации проблемы таковы:

— Не всегда жанровые ожидания соответствуют представлениям о чувствах, эмоциях, мотивах и характере персонажа. Они часто пересекаются, но не всегда. Таким образом в этой игре ранжирование факторов, влияющих на принятие решений игроком всё равно будет. Иногда даже более драматичным, чем в том, что в ролевикипедии названо «традиционной ролевой игрой».
— Придётся действительно думать в терминах игромеханики, что не всем даётся легко. Особенно — людям очарованным формулой «это РОЛЕВАЯ игра, и поэтому у меня тут РОЛЬ» (та самая фетишизация, о которой я говорил, если вы всё читали). Действительно, если для вас квента в 10 страниц — не роскошь, а голый минимум, то AW будет этому сопротивляться. В том числе и потому что признаёт, что персонажа не существует, а вот представления игрока о персонаже вполне существуют и как и многое в этом мире постоянно меняются.
+ -