Итоги голосования для комментария:
Angon
Отыгрыш — это когда игрок принимает решения, исходя из характера (мировоззрения, прошлого) персонажа; в том числе эти решения могут отражать изменения характера персонажа, которые происходят по ходу истории.
Полностью согласен. Я обычно формулирую как «принятие игроком решений с точки зрения персонажа», чтобы не влезать в спор о том, есть ли у персонажа характер, но по сути имеется в виду одно и то же.

К отыгрышу относится также актёрство, то есть когда игрок отражает манеру речи, акцент и другие особенности голоса персонажа.
Рад, что термин «актерство» получает распространение, но не понимаю, в чем смысл относить актерство к отыгрышу и тем самым смешивать две совершенно разные деятельности. Можно отыгрывать, не актерствуя, и можно актерствовать, не отыгрывая (наиболее очевидный пример — читая книгу по ролям). То, что актерство иногда смешивают с отыгрышем, это, пожалуй, верно, но это тем более должно быть поводом их строго разделять.

Должны ли быть в системе какие-то аспекты, которые поощряют отыгрыш? Можно ли говорить, что в играх по системам, где таких аспектов нет, нет отыгрыша, или он затруднён?
Отыгрыш очевидно есть в словесках, то есть при полном отсутствии поощряющих отыгрыш аспектов системы — следовательно, нет оснований говорить, что игромеханиическое поощрение необходимо для отыгрыша.

Тут гораздо интереснее рассмотреть два других момента:
1. Какие аспекты системы поощряют отыгрыш? Относятся ли к ним (только) фейт-поинты и т.п. выдаваемые «за отыгрыш» нарративные ресурсы? Или любые черты, отражающие характер персонажа, например ментальные недостатки в ГУРПС? Более того, на мой взгляд, любая ассоциирующая механика (то есть такая механика, при которой решение игрока соотносится с аналогичным решением персонажа) способствует отыгрышу на куда более глубинном уровне, чем всевозможные фейт-поинты, путем ассоциации игрока и персонажа. Если для игрока высказывания «мой персонаж кастует фаербол» и «я кастую фаербол» становятся синонимичными, то его точка зрения совмещается с точкой зрения персонажа и он может начать принимать решения с точки зрения персонажа (=отыгрывать), даже не имея такого намерения.
2. Существует ли механика, мешающая отыгрышу? Мне представляется логичным, что если отыгрыш — это принятие игроком решения исходя из характера персонажа, то если механика вынуждает игрока принимать решение, которое невозможно принять, исходя из характера персонажа, то в момент принятия такого решения игрок не отыгрывает персонажа, а стало быть такие (диссоциирующие) механики мешают отыгрышу. (На всякий случай, это не значит, что диссоциирующие механики плохие, они могут быть полезны и необходимы, просто нельзя забывать о том, что отыгрышу они мешают).

например, играем в зачистку подземелья, возможно показать глубокий внутренний мир своего персонажа минимум
Я не очень понимаю, причем тут «показать глубокий внутренний мир своего персонажа», если отыгрыш — это принятие решений исходя из характера, мировоззрения и истории своего персонажа. Что мешает тебе при зачистке подземелий принимать решения, исходя из того, что твой персонаж — жадный и опытный наемник-ветеран? (или благородный и отважный рыцарь? или самоуверенный и гордый дворянин? или наивный и любознательный волшебник?..) Возможно, некоторые из принимаемых решений будут рискованными и неоптимальными (хотя и не обязательно) — ну так тем интереснее, нет?
+