Итоги голосования для комментария:
Angon
Есть системы где лихой варвар всех раскидывающий специфично поддерживается игромеханикой
А в олдскульных системах игромеханика его не поддерживает? Берем ОДнД, выкидываем при создании персонажа 15 на Телосложение, создаем сразу воина 5 уровня, получаем 5к6+1+5=23 хита, одеваем его в латы с щитом (АС2) и нападаем на толпу орков (АС6). Варвар попадает на 11+ на 20-граннике и убивает орка примерно в половине случаев, а орк попадает на 17+ и варвар может пережить 7 попаданий. Я не вполне понимаю, атакует ли варвар один раз в ход или 5, но скорее последнее. 5 орков варвар разметает почти наверняка (разве что очень сильно не повезет), а при некотором везении разметает и 10.
Понятно, что можно сказать «это недостаточная поддержка, я хочу уже на первом уровне с голым торсом разметывать 20… нет, 1000… нет, 1000 орков!», но сказать, что игромеханика ОДнД совершенно не поддерживает героических воителей как минимум странно.

Разделение на Combat-as-Sport и Combat-as-War, на мой взгляд, сомнительно.
Во-первых это просто зависит от вопроса «где мы уже начинаем воевать». Если рассматривать все подземелье как одну большую карту для боя, то принципиально ситуация с избеганием блуждающего тролля и нападением только на сокровищницу архимага ничем не отличается от уклонения от атак нападающего тролля, чтобы прорваться к уязвимому архимагу на боевой карте (а «Combat-as-War» сражением на более высоком уровне тут может оказаться заваливание всего подземелья спущенной с горы снежной лавиной — что опять же принципиально не отличается, просто теперь как карта для боя рассматривается карта региона в целом).
Во-вторых, это сильно зависит от потенциального противника. В одной и той же игре одними и теми же ИП поединок со странствующим рыцарем, война с вторгшимися варварами, зачистка шахты от «въетнамских кобольдов» и охота на дракона могут вестись совершенно разными методами.

Система которая это «позволяет» это система которая это высоко абстрагирует на уровне механики.
Эм, с чего бы?
отыгрыш — это принятие решений в ходе игры в соответствии с заявленным образом, ценностями и бэкграундом персонажа в отрыве от метагейма.
Каким образом высоко-абстрактная механика помогает принимать решения в соответствии с образом, ценностями и бэкграундом персонажа? Если у нас все сводится к одному броску на успех зачистки подземелья, то и профессиональный данжен-дэлвер, и сбежавший из деревни крестьянин принимают совершенно одинаковое решение зачистить подземелье, а игромеханика повлияет только на последствия этого решения (крестьянин в 90% случаев умрет, данжен-делвер в 90% случаев вернется с добычей).

я не могу сделать чарник чувака который знает как входить в подземелья и от этого не сдохнуть в первой комнате
Вор 7 уровня может обезвредить любую ловушку с 50% шансом на успех и может пережить 4 болта в лицо (даже с 1к4 на хиты у него будет 17 хитов). То есть как минимум весьма существенный шанс не сдохнуть. Опять же, вопрос не столько в отсутствии игромеханичской поддержки, сколько в уровне силы.
+