Итоги голосования для комментария:
ChudoJogurt
Ну, я не вижу ничего сложного в уточнении, что именно мы осматриваем. Если уточнения не было и оно почему-либо важно, Ведущий может задать уточняющий вопрос. Может на потолке притаился гигантский паук, а может там зеркало, парализующее всех, кто на него посмотрит.
Может задать, может не задать. И?
В ОСР это задача игрока. Даже не персонажа — игрока. Не сказал что посмотрел на потолок, ну печально тебе. ДМ может напомнить но не обязан.
В нормальной игре это зависит от цифорки на чарнике и будет или уже абстрагировано в механику (напр. пассивный перцепшн) или намекать ДМу что товарищ с Наблюдательностью больше 9000 вероятно не забыл бы посмотреть на потолок.

Нет? Вот не понимаю я, откуда это следует. 50% успеха для вора 7 уровня — это 50% успеха на заявку вида «аккуратно убираю из замка отравленную иголку» (которая невыполнима для любого другого персонажа, которому пришлось бы сразу кидать спасбросок от яда), а отнюдь не на заявку «я осторожно вхожу в данжен».
Тогда что по твоему эта заявка означает?

Да, и? Как отсутствие бросков мешает отыгрышу?
Ок, я ну на самом базовом уровне объясняю, скажи где непонятно.
Линия А
1. Игра (практически любая ролевая игра) поощряет игроков делать хорошие вещи тем что они приводят к сокровищам (даже если настоящим сокровищем была дружба которую мы завели по пути) и наказывает плохие действия тем что от них персонаж умирает.
2. Что бы не умереть в ОСР нужно делать очень специфичные низкогранулярные вещи которые зависят от скилла игрока, но не от персонажа. Это буквально основной идентифицирующий признак ОСР.
3. Эти вещи могут делать все персонажи (независимо от концепта и чарника), потому что они зависят от игрока (см 2). Эти вещи поощряет игра делать всех потому что (см 1) иначе персонажи умрут.
4. Эрго ОСР-подход поощряет всех, независимо от бэкграунда, концепции или цифр в чарнике делать все эти вещи и наказывает если они их не делают.
5. Эрго если ИЛИ моя концепция не укладывается в этот очень узкий архетип параноидального приключенца ИЛИ еще хуже мои скиллы чтения мыслей ДМа не поддерживают эту штуку игра меня за это накажет. Следовательно для любой ситуации кроме когда я хорошо развитый телепат с концептом параноидального приключенца, игра мешает отыгрышу.
Иными словами я не могу отыгрывать клевого вора если мой здравый смысл и здравый смысл ДМа отличаются настолько что я не могу «сам» придумывать как обходить ловушки или отыгрывать клевого воина если я не имею той самой Уиковской «хитрости Мусаши и стратегии СунТзы» и игра мне в этом не помогает . Не потому что не может а потому что ОСР и не хочет.

Линия Б:
1. Так же как в А
2. Так же как в А
3. Так же как в А
4. У игрока конечное количество ресурсов на создание персонажа.
5. Поскольку (см 3) выживание (поиск ловушек, сражение с врагами в Combat-as-War парадигме, «убеди меня» социалка итд, которые не всегда совпадают но сильно пересекаются с ОСР-подходом) и количество лута не зависят от моего вложения в чарник, или как минимум мое вложение в чарник не необходимо.
(Напр. зачем мне брать Trapfinding, Disable Device, Search если небесная обезъянка и десятифутовая палка решают проблему не хуже? Зачем мне делать клевого дуэлянта-самурая если его шанс умереть в бою — один к трем, а я могу просто зарезать противника во сне?)
То игра активно поощряет (см. пункт 1) брать персонажа чьи де-факто скиллы кардинально отличаются от заявленных в чарнике. И в итоге я делаю колдуна который умеет кастовать клевые фаерболы (это заменить скиллом игрока трудно), но играю его как опытного вора-данженделвера который с помощью низкого уровня заявок обходит все ловушки благодаря моим скиллам как игрока.
Это буквально противоположность отыгрыша и игра меня к этому (см. пункт 1) активно подталкивает.

Эрго (см. А и Б) ОСР подход в самом фундаментальном виде не помогает или активно наказывает. С учтом того что (см. А) концепция игрока предполагает параноидального приключенца, а интеракция ресурса генережки и филоофии игры (см Б) предполагает что генерить надо кого угодно кроме параноидального приключенца, то у нас тут абсолютно непримиримое противоречие.

Я не знаю как это проще объяснить.
Последний раз редактировалось
+