Итоги голосования для комментария:
Angon
Не сказал что посмотрел на потолок, ну печально тебе. ДМ может напомнить но не обязан.
1. Как я привел в примере выше, посмотревшему на потолок тоже может быть печально. Собственно, поэтому «посмотреть на потолок» — это решение игрока, а не автоматическое действие персонажа.
2. Ведущий, конечно, не обязан напоминать игроку, но он также не обязан и игрока наказывать. Он может интерпретировать заявку «осматриваю комнату» как то, что персонаж осмотрел и потолок, может уточнить, если это важно, может просто пропустить этот момент, если на потолке так и так ничего интересного, и совершенно не обязан со злодейским смехом карать игрока за невнимательность или неудачную формулировку.

В нормальной игре это зависит от цифорки на чарнике и будет или уже абстрагировано в механику (напр. пассивный перцепшн) или намекать ДМу что товарищ с Наблюдательностью больше 9000 вероятно не забыл бы посмотреть на потолок.
1. Я не уверен, что противопоставление ОСР и «нормальных игр» — это хорошая основа для конструктивной дискуссии.
2. Формально ничто не запрещает Ведущему требовать от игрока заявки «осматриваю потолок» для броска на Восприятие или давать на этот бросок штрафы, если игрок специально не заявлял, что он осматривает. Наличие характеристики и броска ни разу не защищает от неудачных решений Ведущего (можно, конечно, начать ругаться и хлопать дверью, но и в ОСР так можно).
3. Опять же, а если смотрение на потолок парализует? Значит ли это, что персонаж с высоким Восприятием будет парализован, а его сопартийцы с низким — нет?

Тогда что по твоему эта заявка означает?
Что персонаж осторожно входит в данжен, как ни странно. После чего Ведущий описывает игроку то, что персонаж видит в первой комнате подземелья (или куда он там вошел), исходя из своих представлений о том, что персонажу заметно.

Ок, я ну на самом базовом уровне объясняю, скажи где непонятно.
Благодарю за длинное разъяснение, но не могу сказать, что я с ним согласен.
Ключевое расхождение, наверно, вот здесь:
я делаю колдуна который умеет кастовать клевые фаерболы (это заменить скиллом игрока трудно), но играю его как опытного вора-данженделвера который с помощью низкого уровня заявок обходит все ловушки благодаря моим скиллам как игрока.
Это буквально противоположность отыгрыша
Я не понимаю, почему это противоположность отыгрыша.
Ты создал персонажа-мага. Персонаж отправился в опасное подземелье, и он понимает, насколько вокруг опасно. Действовать очень осторожно и стараться обойти все ловушки хитростью и смекалкой — вполне себе логичное с точки зрения персонажа решение, нет? Почему такое решение игрока окажется «буквально противоположностью отыгрыша», я не понимаю. Кроме того, не использовать для преодоления ловушек и других препятствий доступные игроку заклинания персонажа — это довольно сомнительная тактика и едва ли показатель высокого скилла игрока, так что свои заклинания маг тоже вполне будет использовать.
Или по-твоему отыгрыш мага — это только швыряться огненными шарами, а отыгрыш воина — рубить все, что движется? Это какое-то странное представление об отыгрыше, на мой взгляд.

Что бы не умереть в ОСР нужно делать очень специфичные низкогранулярные вещи которые зависят от скилла игрока, но не от персонажа.
До определенной степени это, конечно, верно. Но это отчасти верно и для других НРИ (навык игрока в тактической боевке в какой-нибудь ДнД4 тоже весьма важен для выживания персонажа, например). Кроме того, чтобы не умереть в ОСР персонажи делают и вещи, явно не зависящие от скилла игрока (по крайней мере не более, чем в других НРИ) — рубят орков, колдуют заклинания, читают книги на древних языках, набирают дружины сторонников и т.д.

моя концепция не укладывается в этот очень узкий архетип параноидального приключенца
Вот я не уверен, что на практике (а не в теории) этот узкий концепт действительно сколь-либо широко распространен. Но тут, конечно, лучше практиков ОСР послушать В качестве теоретического контраргумента могу только сказать, что паладины появились в том же 1975 году, что и воры. Вряд ли предполагалось, что паладинов будут отыгрывать как папаноидальных приключенцев.

я не могу отыгрывать клевого вора если мой здравый смысл и здравый смысл ДМа отличаются настолько что я не могу «сам» придумывать как обходить ловушки или отыгрывать клевого воина если я не имею той самой Уиковской «хитрости Мусаши и стратегии СунТзы» и игра мне в этомне помогает.
Опять же, я, по-видимому, не понимаю, что ты имеешь в виду под «отыгрывать клевого вора».
Можно ли отыгрывать клевого воина в ДнД4 или в ГУРПС, не разбираясь в хитростях тактической боевки? Если нельзя, то в чем разница с ОСР? А если можно и система каким-то образом помогает, то каким?

4. У игрока конечное количество ресурсов на создание персонажа.
Это очень «мидскульная» идея. Насколько я понимаю, в ОСР не особенно имеет смысл понятие «ресурс на создание персонажа». Характеристики набрасываются случайно и не всегда конвертируются одна в другую, золото тоже набрасывается случайно, отдельных от класса, расы и уровня умений, фитов и преимуществ нет…

не зависят от моего вложения в чарник, или как минимум мое вложение в чарник не необходимо.
Что такое вложение в чарник?

(Напр. зачем мне брать Trapfinding, Disable Device, Search если небесная обезъянка и десятифутовая палка решают проблему не хуже?)
1. Ну так в ОСР этих умений нередко и нет.
2. Если брать условную олдскульную по духу, но мидскульную по правилам игру, то нет, они решают проблему хуже. Десятифутовый шест занимает руку, простукивание пола — занятие шумное, а небесные обезьяны, какя понимаю, тратят магические ресурсы, которые можно было бы потратить на огненные шары.
+