Итоги голосования для комментария:
Nalia
Если же у нас по-прежнему Алладин будет добиваться руки принцессы на тех же улицах (а равно во дворце, садах и домах), но 9/10 времени он будет пользоваться языком, а бег над лавой и фехтование со стражниками сдвинутся из фокуса, нам потребуются способы сделать эти беседы с условным прохожим, торговцем, придворным не менее интересными, чем убегание от стражников. Как минимум там нам желательно иметь возможность создавать значимые выборы в этой беседе для игрока (то есть, в частности, неплохо бы задействовать там больше параметров персонажа, чем значение одного-двух навыков и, изредка, биографии), иметь какие-то легко и быстро создаваемые шаблоны этих самых бесед и их последствий, иметь формат описания NPC не столько в форме «насколько сложно его зарезать мечом или загипнотизировать стащенным у Джафара посохом», сколько в формате «насколько он полезен для получения руки принцессы и какие решаемые языком проблемы и последствия может инициировать».

Проблема в том, что когда я пытаюсь представить игромеханический инструментарий этого всего, у меня получается та же боёвка, только в профиль. Собственно, fate (который мне тут хвалят в плане социалки) и всякие PbtA (которые в плане социалки хвалю уже я) этим и грешат: там социалка, и боёвка строятся по похожим лекалам.

И вот вопрос — есть ли системы, где социалка имеет большую игромеханическую поддержку, чем в ДнД5, но вместе с тем не становится второй боёвкой?

Причём опять же, на месте обретения руки принцессы может быть что-то другое: расследование, желание найти себя в этом жестоком мире, осознание себя Муад Дибом — это всё будут вроде в твоём же смысле социальные игры?

Я бы отнесла к социальным играм только расследование, да и то частично. Чистая социалка — это интриги.
(Но я сомневаюсь, что кто-то играет в чистые интриги)