Итоги голосования для комментария:
Феликс После всего прочитанного пришел к выводу, что идея с переигрыванием боевки, чтобы персонажи не гибли от неудачных кубов в проходные моменты, так себе. Решения с перебрасыванием кубика и «чудесными спасениями» за условные единицы меня все равно как-то на интуитивном (не могу внятно сформулировать) уровне отпугивают. Может у кого-нибудь есть какие-нибудь мысли по механики спасения персонажей от смерти, если не хочется с ними расставаться? Понятное дело, что вытягивать придется с помощью сюжета, но как к этому изменению сюжета подвести механически? Особенно если в системе есть ряд факторов, которые нравятся, но осложняют решение.
1. Персонажи игроков почти не отличаются от НПС с точки зрения чисел. Уровень растет медленно, уровней мало (4), с ростом уровня здоровье почти не увеличивается (немного обилкой при подъеме уровня). Тоже самое обстоит с атакой и уроном.
2. В боевке высокая смертность. Боевка редкая.

Конфликт: не хочется, чтобы персонажи чувствовали себя сильно защищенными, но и не хочется терять их в маловажных местах, т.к. сюжет, раскрытие персонажа и т.д. Пригодился бы некий инструмент, который поможет ведущему избежать ответов на вопрос «Почему он тогда не умер, а я умер, а ситуация, как по мне, одинаковая? Это произвол!»
Последний раз редактировалось
+