Итоги голосования для комментария:
Феликс По большей части водимые мной игры сводятся к отыгрышу всех диалогов с актерствованием, использованию умений, а потом уже боевке (крайне редкой). Вожу в своей околосредневековой НРИ с низким уровнем элементальной магии, в которой используется аналог Харизмы, Убеждение, Угроза, Хитрость. Перечислю те элементы, которые (как мне кажется) подталкивают игроков к небоевым действиям:

Мир
1. Отсутствие монстров в привычном понимании. Почти все, с кем можно подраться — это жители населенных пунктов и животные.
2. Ценность жизни жителей населенных пунктов — если кто-то вырежет 10 горожан, даже если они были бандитами, это обратит на себя внимание не в самом хорошем ключе. Открытое нарушение спокойствия в населенном пункте выйдет боком: выгнали за стены, посадили в темницу, отправили на каторгу, казнили.
3. Скромная разница в силе между игровым персонажем и каким-нибудь ополченцем или бандитом в городе. То есть это не про героев.
4. Фракции со своими амбициями, которые зачастую подразумевают наращивание влияния.

Система
1. Ориентировочная шкала сложности для проверки параметров (привожу без чисел, т.к. будет непонятно), умений и знаний, чтобы игроки могли прикидывать свои шансы на успех социалки: легко, средне, трудно, очень трудно, почти невозможно.
2. Низкие уровни (4 уровня, растут медленно) — позволяет сократить дистанцию между персонажами высокого и низкого уровня. Боевые навыки и здоровье мало отличаются, более важное место занимает социальный статус.
3. Опасная боевка.
4. Подсистема износа снаряжения после окончания боя. А починка стоит деньжат.

Выборка из рекомендаций брошюры ведущего
1. По возможности проговаривайте все важные и не очень диалоги с неигровыми персонажами. Меняйте Сложность для Проверки социальных Параметров и Умений, используемых игроками, в зависимости от того, что именно сказал персонаж – не сводите диалог лишь к броску кости.
2. Не оглашайте игрокам Сложность назначенной вами Проверки и преуспели ли они в ней, просто опишите дальнейшее по результату Проверки.
3. Поощряйте стремление игроков разрешить конфликт без боя, но также не препятствуйте их желанию подраться – пусть игроки влияют на мир как хотят.
4. Для оценки Сложности смело используйте значения, не кратные 5 (в моей ориентировочной шкале сложности они кратны 5).

Не имею проблем с ситуациями типа «я хочу убедить его подарить мне вот эту картину», т.к. отвечаю игроку «хорошо, убеждай, я слушаю». А когда речь произнесена, назначаю проверку соответствующего социального умения. С проверками стараюсь не перебарщивать — только если начинают использовать другой социальный навык или пытаются убедить уже в чем-то другом.

Подытоживая
Для описанного использования социалки дополнительные инструменты не нужны, но следует иметь ряд элементов со стороны мира, системы и предпочитаемого стиля игры (как ведущим так и игроками), которые сделают социалку занятием выгодным и интересным. Также ведущему следует худо-бедно понимать НПС, с которым игровые персонажи общаются.

П.С. Такая социалка придется по вкусу не каждому, но единомышленников найти можно.
Последний раз редактировалось
+