Итоги голосования для комментария:
DodoHan
Плохо, когда они возникают сами собой. Это означает, что мастер не контролирует перепетьи и сюжетную структуру. На его игре царит сценарный хаос и хорошая, запоминающаяся игра это скорее удачное стечение обстоятельств, чем обычное дело.
Хороший момент отчаяния нужен в строго ограниченном количестве (один на арку) в строго определенный момент (перед кульминацией). Иначе это демотивирует игроков.
Как сделать момент отчаяния обязательной программой? Ну, очень просто.
В большинстве (если не всех) историях антагонист намного сильнее протагониста. Большую часть истории протагонист сталкивается только с отдельными силами врага. А перед моментом отчаяния антагонист движет на героев все свои силы и сокрушает их. Могут ли герои на это повлиять? В принципе, да, но шансы очень и очень малы. Обычно вопрос стоит не так «проиграют герои или выиграют», а «сколько они потеряют?»
И это нормально. Для каждого этапа истории хороши свои вопросы. Иногда уместна честная схватка, иногда герои доминируют и вопрос лишь в том, насколько сильно их враги огребут. А иногда все плохо. И перед моментом отчаяния как раз все плохо.
Я как референс люблю использовать Властелина Колец.
Момент отчаяния в первом фильме это схватка в Мории.
Рассмотрим ее с точки зрения Мастера.
Герои опрокидывают ведро. Слышны стремные звуки.
В дверь врываются орки. Герои их сдерживают.
В дверь врывается тролль. Наносит мощный удар Фродо. Но герои и тут справляются!
Тогда на героев накидывается целая армия! Но герои и тут успешно отбиваются.
Тогда под их ногами буквально начинает рушится дорога. Они снова превозмогают.
Тогда на них нападает древнее чудовище Балрог (по сути, полубог) и вот тут они теряют сопартийца.
В принципе, если бы мастеру не нужен был момент отчаяния, он мог бы остановиться на втором или третьем шаге. Убили тролля и бежали. Конец.
Но момент отчаяния нужен, поэтому мастер продолжает накидывать проблемы. И приходит к нужному результату.
Очевидно, что процесс подкидывания проблем не может быть бесконечным. На каком-то этапе его придется закончить, даже если партия не понесла потерь. Но попробовать создать момент отчаяния просто необходимо, если мы хотим получить эмоциональную историю и показать все силы антагониста.
Что же касается «честной» игры, то я не очень понимаю, что под этим понимается. Мастер может уничтожить партию в любой момент и в любой момент может ее спасти. Никакой честной игры между мастером и игроками быть не может.
Могут быть только общие цели — сделать игру интересной и запоминающейся.
+
flannan
KoshkinM
shadeofsky