Итоги голосования для комментария:
TheW_nderer Моё понимание Вашего видения потихоньку проясняется. В конкретном примере сложность 12 — это параметр змеекролика, сила его яда, выраженная в число. Я вижу несколько направлений экстраполяции:
Во-первых, данное число можно использовать как ориентир при создании новых существ: если вы считаете, что ваше существо ядовито как змеекролик, то ставите ему сложность 12.
Во-вторых, в правилах написано про укус — но яд змеекролика может попасть в организм и по-другому, например при поедании змеекролика. При этом нет смысла менять сложность.
В-третьих, яд змеекролика при желании можно извлечь и использовать в своих целях, например, для обмазки стрел. Если всё сделано качественно, опять нет смысла изменять сложность, если халтурно — сложность можно уменьшить.

По поводу выносливости — предполагается, что она означает как запас сил персонажа, так и способность сопротивляться ядам. Это серьёзное упрощение, но без упрощений в моделировании не выжить, иначе мы придём к огромным ненужным таблицам и неиграбельной системе. Если хотите дать бонус к чему-то одному — пожалуйста, дайте сопротивление ядам или преимущество к проверкам истощения.

Когда я говорил, что система — инструмент для создания модели мира, я подразумевал. что система существует. В идеале, система и сеттинг не должны зависеть друг от друга (кроме, наверное, названия рас, классов и заклинаний, но и тут систему и сеттинг можно разделить на независящие друг от друга части). С чего начать, естественно решать группе, но создать систему в разы сложнее, чем сеттинг.
+