Итоги голосования для комментария:
TheW_nderer Я понимаю, что всё намного сложнее того, что я пытаюсь сказать. Я просто пытаюсь это выразить более-менее простыми словами.

Хочу всё же сказать, что баланс внимания между игроками не является целью правил, данный аспект контролируется группой, а не системой: даже в самых сбалансированных системах (а как я скажу потом — слишком много баланса тоже не есть хорошо) один игрок может перетягивать внимание на себя.

Баланс вызовов в каком-то смысле всё же нужен: есть верхний и нижний предел сложности, при выходе за которые происходящее становится скучным подавляющему количеству игроков.

Я боюсь, что это слишком сильное допущение — это конкретный стиль игры, но он совершенно не обязательно доминирует. (И отчасти такая точка зрения может быть связана, кстати, с конкретным опытом систем).

А вы знаете много систем, где нет такого противостояния? Я сейчас не говорю о PvP системах, там правила необходимы ещё больше. Замечу, что противостояние — не обязательно боёвка; социалка и исследование — тоже своего рода противостояние.

С остальным в целом согласен. Особенно про предсказание событий. Я побоялся именно так говорить про предсказуемость, здесь очень сложный момент: нам нужна одновременно и предсказуемость, и непредсказуемость. Наверно, нам скорее нужна ретроспективная предсказуемость: нам нужно найти причину произошедшего, отличающуюся от «Мастер решил поменять данный аспект игры».
Последний раз редактировалось
+