Итоги голосования для комментария:
Wizzard_Rick согласен с Кэт, но добавлю немного рассуждений от себя. К сожалению, я водил приключения подобного типа в незнакомой партии всего один раз по днд 3.5, так что опыта у меня совсем немного.

1) Игроки. С высокой вероятностью это будут новички, которые пришли на конвент и клюнули на твой анонс, решили поиграть у тебя. Новички стесняются, не знают правил, этики и хода ролевой игры, но потенциально это самая интересная и незаезженная аудитория, так что надо давать каждому высказываться, иметь на столе памятки (причем порой с совершенно очевидными вещами, а не только правилами боевки) и удобные справочные материалы, вдохновляющие картинки и антураж. Есть смысл пообсуждать методы раскрепощения игроков, у меня интуитивно получается, но сформулировать не могу.

2. Выбор системы и подготовка. Лучше, если система будет простой, а у мастера будут те самые справочные материалы и прегены. Причем количество прегенов должно превышать количество игроков, чтобы каждый мог выбрать себе персонажа по вкусу.
Я делал так: были напечатаны красивые картинки персонажей формата а5, на обратной стороне был напечатан лист персонажа, с разными блоками снаряжения. Например, следопыт такой-то, вариант снаряжения с двумя мечами, вариант снаряжения с луком, отдельно на выбор предлагался животное-друг — волк или ястреб. Отдельно были несколько карточек с вариантами бэкстори партии — королевские агенты, вольные наемники, ухари-робин-гуды — всего штук пять. Выбор не на что не влиял в моем приключении, кроме отыгрыша игроков (сейчас подумал, что мог давать какой-то начальный бонус в зависимости от выбора. Агентам больше информации, наемникам оружие +1 или еще чего...). Плюсы такой модульности: персонажа создавать на конвенте некогда, однако генережка и подгонка под себя — очень клевая часть игры, вкус которой можно почувствовать, выбирая из готовых блоков. Это занимает от силы минуты три-пять, но зато через это время у тебя есть игроки, которых устраивают их персонажи и они знают, как относиться к другим членам партии, о чем можно поговорить.
Если есть какие-то предметы, которые точно будут выданы\найдены игроками, можно сделать карточки с ними. Это наглядно, не потеряется в кривых строчках инвентаря, существует в единственном экземпляре и выдача занимает мало времени, в отличие от диктовки статов предмета.
Надо заранее озаботиться, чтобы у мастера все было под рукой. Важный момент.

3. Проведение игры. Больше наглядности и красочных описаний. По поводу шума уже сказали, потому я предпочел бы, наверное, карты-картинки-портреты с парой толковых фраз, чем длинное сложноподчиненное предложение, которое утонет в шуме и, возможно, будет перебито подошедшими людьми.

По-моему, конвентная игра должна быть образцово-показательной, потому я целиком и полностью за правильные рельсы — череда локаций, сквозной сюжет, клевая история, но, конечно, без обрубания ног персонажам, когда те пытаются уползти из квестовой таверны.

Постараться не забыть о нормах проведения игры — не шуметь, не мусорить, не мешать другим, но это очевидно, конечно.
+