Итоги голосования для комментария:
Tony Hatter
Как минимум ложная дихотомия между системой с дайсами, в которой моделируется смерть, и словеской. Ничего не мешает существованию систем с дайсами, в которых ИП погибнуть не могут или их смерть можно каким-либо способом «отменить» в рамках системы.

Да при чём тут дайсы? Окей, в игре ИП не могут погибнуть на уровне игровых структур — нормально. Окей, в игре предусмотрены механики спасения — нет проблем. Мы говорим о том, как решать проблему, если персонаж-таки умер. То есть он по умолчанию игромеханически смертен, а средства спасения в игре либо не предусмотрены, либо не помогли, либо израсходованы. Всё наброшенное сверх этого отношения к теме дискуссии не имеет.

Во-вторых, нет ничего невозможного в том, что в результате применения системы с дайсами получается результат, не соответствующий метаигровым договоренностям игроков, их представлениям о сеттинге или ожиданиям от жанра и сюжета.

Конечно, такое возможно. Но если у вас ожидания от игры одни, а игромеханические сущности в виде смерти, проклятий, смены пола (нужное подчеркнуть) или чего-либо ещё, что может навредить вашей снежинке и испортить вам игру, имеет смысл задуматься, а правильную ли систему вы выбрали. И нужна ли вам система вообще.
Мои слова про «словески», конечно же, были лёгким преувеличением. Однако — следи за руками — если в игре есть сценарий, даже если он ветвистый, он не должен предполагать неожиданностей, которые могут увести сюжет с заготовленных рельс. А броски дайсов, да и в принципе любые средства разрешения конфликтов посредством случайных чисел, таковыми легко могут оказаться. Поэтому, если проваленный спасбросок приводит к смерти ключевого персонажа, либо же, экстраполируя это на более широкую область, неудачный бросок навыка приводит к невозможности продвигаться дальше, «сюжет» встанет в тупик. Нужно придумывать средства борьбы с этим — эти самые костыли, ибо система активно мешает. Конечно, есть броски, неудача в которых не повлечёт каких-либо значимых событий, и, как следствие, глобально не отразится на «сюжете» — но зачем тогда они вообще нужны?
Единственная причина, по которой необходимы какие-то игровые структуры для определения исхода таких «случайных» вещей — это чувство участия игрока. Игрок бросает кость, и как бы возлагает на себя ответственность за действие героя. Если не получилось — круто, персонаж в центре внимания. Если нет — ничего, мастер вытащит. Однако с сугубо функциональной точки зрения мне это видится совершенно бессмысленным. Оттуда и мои слова по поводу словески.

Кроме того, игроков в целом могут устраивать смерти персонажей, но на игре может возникнуть ситуация, когда смерть персонажа крайне нежелательна (игрок-новичок, или игрок очень сильно привязался к персонажу, или смерть персонажа не дает завершить интересный всей партии квест, или грозит развалом партии, или еще что), и в таком случае желательно иметь способ как-то исправить ситуацию.

Ну ты, наверное, догадываешься, что я с этой позицией в корне не согласен. Идеологически.
Последний раз редактировалось
+