Итоги голосования для комментария:
Tony Hatter
Если система устраивает меня на 99% и не устраивает на 1% (а необходимость защиты от случайной смерти персонажа — это довольно редкая ситуация в системе с и так низкой летальностью), то я предпочту оставить эту систему и захоумрулить то, что мне не нравится. А если я что-то забуду захоумрулить, то поправлю по ходу игры.

Банальное препирательство, Ангон. Необходимость дополнительной защиты от смерти в системах, где летальность и так невысока — это серьёзная доработка, а какой это процент системы — зависит от направленности игры. Если сражения там — частое явление, то это вовсе не 1%. При условии, конечно, что сражения — это сражения, а не фикция.

1. Заготовленный сюжет (сценарий) не тождественен рельсам (хотя и коррелирует с ними). Ничто не мешает заготовить сценарий а потом, если персонажи погибли в первом же бою, заявить «игра окончена». Это, конечно, потраченное зря время на подготовку, но и только.

Абсолютная чепуха. Любой заготовленный сценарий — рельсы по определению. Какая-то определённая последовательность событий, через которые персонаж гарантированно проходит, ведущая к конкретному/ым направлению/ям развития истории. Сценарий — это рельсы всегда.

2. Гибель одного ИП обычно никак не мешает дальнейшему движению по заготовленному сюжету.
Что значит «обычно»? Мы говорим не о том, что бывает «обычно» (да и апеллировать к «обычности», не имея на руках статистики — дело сомнительное). Я понял фразу «мы на него сюжет нацепили» как «на нём был завязан большой кусок сюжета». И с потерей персонажа кусок придётся перелопачивать под сложившуюся ситуацию. Иногда — напильником. На том и строил аргументацию. Если я понял её неверно, и такая проблема в посте не стоит — то и обсуждать нечего.

3 (и самое главное). Это все вообще не имеет отношения к дискуссии, потому что ключевым персонаж может быть не только для заготовленного, но и для текущего (эмергентного, как хочешь назывй) сюжета — или просто к персонажу может привязаться игрок или Ведущий.

Отношение к дискуссии это имеет наипрямейшее, потому что при «эмергентном» сюжете персонаж ключевым быть не может. Он стал ключевой фигурой в каких-то событиях, потому что так получилось, но так как заготовленного сценария нет, а потому неизвестно, куда приведут эти события, степень «ключовости» персонажа оценивается исключительно субъективной ценностью конкретных событий в конкретной игре для конкретного игрока. По факту же — это просто обстоятельства, в которые попал персонаж, не более.

Я не вижу никакой необходимости считать, что при наличии заготовленного сюжета случайная гибель персонажа сколь-либо более разрушительна, чем при отсутствии такового.

Context matters.

Ты можешь быть сколь угодно несогласен, но это не отменяет реальности описанных мной явлений.
Если хочешь, можешь предложить свое решение подобных ситуаций и аргументировать, чем оно лучше для игры.

А что отменять? Явления надуманны.
Игрок новичок? Персонаж мёртв, пусть новичок поймёт, что у ошибки есть цена. Новичку достаточно просто не набрасывать с порога трудных ситуаций, не позволяющих права на ошибку, но рулингами или левой пяткой его вытаскивать не нужно, иначе он ничему не научится.
Игрок очень сильно привязался к персонажу? Это его эмоциональные проблемы, он знал, на что шёл, когда садился играть.
Смерть персонажа не даёт завершить интересный квест? Всё, квест провален. Иногда случаются и неудачи, представляешь.
Смерть персонажа развалит партию? Чёрт побери, а с какого момента организация партии и их внутренних взаимосвязей стала заботой ведущего?
Игроков не может «в целом» устраивать смерть персонажей. Их она либо устраивает, либо не устраивает. А «устраивает, но с миллионом оговорок» — это «не устраивает».
Последний раз редактировалось
+