Итоги голосования для комментария:
Феликс Вожу в заранее подготовленном населенном пункте (места интереса, НПС, фракции, без конкретных квестов), сюжет развиваю связанными между собой витками (один виток играется в среднем 3 сессии по 3 часа). В голове условно формирую общее представление о чем виток по 3-м ключевым словам (набрасываю по своей таблице), которые трактуются вольно, затем пишу тезисно небольшое количество событий внутри него. Смотрю как игроки провзаимодействовали с событиями (могут и не провзаимодействовать, или провзаимодействоать не так, как я прикидывал), куда их понесло, и опять тезисно пишу несколько событий внутри этого витка, которые следуют по логике вещей. Игра — тезисно события по логике — завершающая игра витка. Формирую следующий виток так, чтобы он был каким-то образом связан с предыдущим (обычно помогает некое большое абстрактное задание, красной нитью идущее через витки). Подготовленный населенный пункт позволяет проворачивать такое без особых энергозатрат (если не учитывать энергозатраты на подготовку населенного пункта).

Итог:
Тут даже не в том проблема, что ведущему жаль заранее продуманный сюжет. Ему жаль подготовки к тому, что без этого персонажа смысла не имеет. Ему свои вполне реальные часы жаль.
Не так критично, т.к. в среднем каждый раз готовится чуть больше чем на 1 сессию, а что будет дальше… черт знает, надо посмотреть после сессии. А то, что отыграно, уже отыграно — никуда не исчезнет. В общем позволяет не готовить много материала применительно к конкретной игре заранее.
Последний раз редактировалось
+