Итоги голосования для комментария:
Sidhe
я не уверен, что это обязательное свойство всех игр вообще.
Для того, чтобы что-то считалось «game» нужно чтобы у этого чего-то были «challenge», «rules» и «goals», то есть вызов, правила и цели. Наличие целей определяет возможность победы (как достижения целей) и поражения (недостижение).

В случае с НРИ «проигрыш» еще усугубляется невозможностью перезагрузиться (как в комп.играх) или переиграть/сыграть заново (как в шашках или картах). Не так уж много игр, в которые можно играть много десятков часов, а потом проиграть и начать с нуля.

Это как бы не отменяет того, что если в игре невозможно проиграть, то в такой игре нет челленджа.

Поэтому я не вижу ничего странного в том, чтобы придумывать механизмы, смягчающие подобный проигрыш.

Все хорошо в меру — в большей части современных РПГ чтобы персонаж умер, игрок должен постараться.

Надо понимать, что чем меньше опасности для персонажа, тем менее интересен челлендж.
+