Итоги голосования для комментария:
Murphy Лично я вижу ценность соло-игры в основном как инструмента для творчества. Т.е. если я играю соло, то предпочёл бы облечь это в форму блога или летсплея, где другие могут почитать. Играть в НРИ как играют в синглплеерные видеоигры — как-то не тянет.

Поэтому я бы смотрел в сторону систем, позволяющих в какой-то мере формализовать процесс сочинения истории, и мало внимания обращал на игромеханику. Fiasco, Kingdom, Apocalypse World.

Интересный подход описан в дополнении для Cepheus Engine под красноречивым названием Solo. Мы сочиняем план, затем оцениваем его шансы и бросаем кубики, а уже потом сочиняем подробности, которые привели к такому исходу:
The dice are rolled and the result is retro-actively interpreted. The player can fabricate details, incidents, torches being forgotten… whatever… as long as it all explains the outcome. This ‘rear-loading’ of the task resolution frees the player from having to establish in some detail the surroundings and features around the character, before being able to make a decision. There is still some work to do however — the player cannot make a Plan without some information. But he will not have to create guard rotas, building layouts, descriptions of labs or corridors, or how the alarm systems will have to be disabled. It is this shift to fortune in the middle that allows us to roleplay effectively without a referee.
Последний раз редактировалось