Итоги голосования для комментария:
ChudoJogurt Вообще так если подумать, то в принципе цель мезаники смерти (включая ее отсутствие) по бтльшому счету в том что бы игроки чувствовали что их персонажт в опасности но при этом на самом деле не находились в опасности.
Как американские гонки — кажется что щас все умрут, но на самом деле нет.
Тогда с одной стороны адреналинчик, с другой стороны никто тебя не пнет в самое чувствительное место твоей души когда персонаж прожив год эпической кампании получит затычку в почку от удачливого гоблина в подворотне.

Как можно этого добится?
Ну, в общем, во-первых можно смириться с тем что жти две цели друг с другом несовместимы, выбрать компромисс по вкусу, и жить с этим. Тут у нас спектр от систем без предусмотренной механики смерти (типа Седьмого Моря или дочки-матери), к системам с не-терминальными потерями (всякие консиды конфликтов и возможности воскрешения), полу-терминальными потерями (где замены персонажей встроены в систему как в Игре Престолов или Паранойе) и вплоть до ОСР где если доктор сказал в морг то в морг.
Тут это вопрос чисто личных предпочтений.

С другой стороны, можно не смиряться и сказать что то что игроки знают и то что на самом деле это две большие разницы, и попытаться их удерживать отдельно.
Для этого я вижу три основных механизма.
Во-первых можно игрокам врать. Это, в принципе просто упирается в подкручивание дайсов/характеристик противника так что бы герой всегда на последнем издыхании но убил бы дракона, а дракон не кокнул случайно героя.
Минус такого подхода, во-первых в том что врать нехорошо, а во-вторых когдв игроки просекут фишку, веселье резко и закончится.
Во-вторых, можно использовать разные обфусцирующие механики. В принципе даже математически подкованные люди довольно плохо могут налету прикидывать риски, поэтому в какой-то мере любая дайсовая система использует такой подход — шанс что сейчас этот огр моего персонажа убьёт одним критом обычно непропорционален собственно шансу этого крита. Этот разрыв можно тщательно культивировать и со стороны системы, делая ее чуть сложнее, и со стороны игроков, когда все согласятся что мы не будем считать всякие матожидания в экселе, а будем полагаться на наш не очень умеющий в интуитивную математику мозг. Ну и другой пример обфускации это когда вы держите свои бр оки секретными, и раздуваете описалово, и вот этот вот очень могучий, очень страшный огр с прчм вот гигантским топором на самомо деле на два CRа слабее партии. Это несколько сложнее, но все же можно вытянуть, особенно если вы там играете с закрытыми хитами, или какую-то систему с ракетными салочками.
Минус, конечно в том что есть пределы обфускации, когда все могут читать все книги, а механика не может быть такой сложной и неочевидной что ее становится трудно использовать.
Ну и третий, серединочный вариант это всякие секретные разделньые механики. Это не совсем вранье, но и не совсем обфускация, когда у ДМа есть какой-то секретный ход что бы если кто-то помрет внезапно что бы оказалось что нет.
Может у игроков неожиданно для них по три жизни как в новом Джуманджи, или это все сон/виртуальная реальность/тест Кобаяши Мару. Или в крацнем случае где-то рядом пасется Эльминистер и щас тайно игроков спасет, и это станет плот-твистом — найти героя который неожиданно их спас (как в первых сериях Young Justice с Артемидой)
Минус конечно тут в том что жта штука работает один раз. И не один раз за сессию, и даже не за игру, а один раз, в общем-то за всю вашу ДМскую карьеру
Последний раз редактировалось
+