Итоги голосования для комментария:
Geometer Продолжим?

Текущее состояние: Решимость 28 и Выносливость 15. В последний раз мы оставили Тунуку, когда он поднимался по лестнице наверх, в замковый двор.

А дальше у нас снова монстр. Кучно пошло. Хищные черви (d4, угроза 3). Поднимаясь по ржавым скобам, Тунука чувствует зловоние, и когда его пальцы цепляются за край колодца, они натыкаются на что-то омерзительно мягкое. Когда же он поднимает голову над краем, что-то слизистое падает ему на лицо. Кто бы ни кормил монстра внизу, скидывая ему тухлятину, он не относился к этому ответственно — а может бросил кормить его потому что в отбросах на краю колодца завелись хищные черви-паразиты. Демоническое влияние этого места сказывается… Будь Тунука существом из плоти и крови, червь бы вцепился ему в глаза или залез через ноздрю, а так — громадные черви только ползают по его телу, пачкая его слизью и выискивая щели. Ну что же, придётся бороться с брезгливостью, используя черту аскет и малую уязвимость своего металлического тела (3 и 6) против червей и запутанного места (2 и 6). Вот тут, кстати, проблемное место в правилах — из-за цепочек монстров подряд одна черта может оставаться очень долго. Потратим-ка Выносливость на переброс d12… Хм, 4. Ещё раз… 10. И за две Выносливости наш персонаж вытаскивает-таки червей из щелей своего тела, осторожно откидывает, стараясь не повредить живым созданиям, и осматривается.

«Ты вошёл в руины замка. Запустение и грязь повсюду, но ты видишь протоптанные пути на грязной земле. Здесь часто ходили в последнее время. Где-то в подземельях замка проводятся их церемонии. Надо найти вход».

Это, кстати, промежуточный текст, проскочить который невозможно (если бросок на продвижение привёл нас дальше, мы останавливаемся тут). А Тунука пока что качает головой, глядя на тухлятину у люка и идёт вперёд, записывая на ошейнике:
«Иногда жизнь эгоистична и примитивна. Останавливать хищника, болезнь и безумца — не то же, что насилие над человеком».

Приземлившись на кучу обломков (к счастью, не потеряв ошейник с мыслями), откуда с писком разбегаются крысы, и хотя бы не съехав вниз в провалы разбитого пола, монах трясёт головой, пытается подняться — и вдруг в воздухе что-то свистит, а в груде мусора рядом вырастает стрела. Подняв голову, Тунука видит на балконе, который он так неудачно покинул, пару человек в мантиях, капюшонах в духе куклуксклановских и, самое неприятное, с луками.

Третий монстр, точнее даже столкновение с группой (что, впрочем, механически одно и то же). Лучники, d8, уроза 5.

— Эй! — кричит Тунука. — Отведите меня к вашим! Я пришёл с доб…
Но увы, кажется культисты не верят в его добрые намерения и в страхе отступают, так что он остаётся глядеть на пустой балкон. А он хотел сдаться в плен! Запоздало оловянного человека посещает мысль, что страх и угрозы (или, может, унижение и мольбы?) сработали бы тут лучше. Он вздыхает, наносит новое озарение на ошейник («сколь угодно доброе намерение пусто, если не выражено на понятном другому языке. Что пользы в не сделанном деле? Варварские методы в варварском мире бывают лучше, чем ангельские») и оглядывается в поисках пути дальше.

Многочисленные провалы ведут вниз, но так можно сбиться с протоптанного пути. Опять же, откуда-то эти лучники появились? Конечно, пока Тунука забирается наверх, проходит довольно много времени. Культистов на балконе, конечно же, и след простыл, но путь как минимум ясен (и Тунука надеется, что встретится с партией стражников культа, которая наверняка уже собирается там, куда отступили культисты). Но следующая же комната заставляет его поколебаться в своих намерениях. В этой башне располагался пост стражи — в те времена, когда это был королевский замок. Здесь ещё осталось старое оружие. И культисты пустили его в ход.

Кем бы ни был при жизни этот человек, которого они поймали (не так уж и давно) — а судя по сложению он был воином или кузнецом — они подвесили его за руки и использовали как мишень. В том числе и для оружия, не предназначенного для метания. Неизвестно, сдался ли этот несчастный сам или его захватили и отобрали оружие, но умерщвляли его медленно и садистски.

Вообще-то это комната с сокровищем. Ну да, вот такое вот сокровище для монаха — варвар бы вытащил отсюда какое-нибудь оружие, вор утащил ценную безделушку, а оловянному пацифисту достаётся очередная мысль.

Лязг закованных в металл ног, лай команд и металлический дребезг оружия выводят нашего героя из печального созерцания. Не успевая даже снять тело и записать новую мысль, он решает, что пытаться переговариваться с новым отрядом культистов может быть не очень разумно. Дыра в стене служит для него выходом, благо внешняя стена башни тоже не в лучшем состоянии и на ней хватает зацепок и уступов.

«После разведки ты находишь спуск, которым пользуются культисты, но он слишком хорошо охраняется. Тебе надо найти другой — к счастью, размеры и состояние замка гарантируют, что другие спуски найдутся».

(Между прочим, вот эти непропускаемые места — та самая проблема для игрока-создателя истории, про которую я говорил выше. Ладно, у меня Тунука решил не сдаваться. А если бы мой герой задумал гениальный план — попасть в логово культистов под видом жертвы, например? Дошёл бы досюда — и ой, текст обрубает попытку на корню, предполагая определённый курс действий, а не только обстоятельства. Нет, я понимаю, что система называется Dungeon Hero, предполагая мужественного типа в меховых трусах, но мы, чёрт побери, в ролевую игру играем, да ещё и в одиночку, что в идеале должно бы сокращать количество ограничений. А получается наоборот: мастер ставит нас на рельсы, даже при том, что его тут нет. Ну или если выше говорилось про имитацию модуля и песочницы, тут мы получили имитацию проблем Adventure Path от Paizo в миниатюре. Фыр, как говорят в таких случаях ежи.)

Решимость 28 и Выносливость 13. Продолжение следует.
Последний раз редактировалось
+