Итоги голосования для комментария:
Dragomir 1. Рано или поздно настаёт момент, когда мастер вынужден договариваться со «сложным» игроком или игрок со «сложным» мастером. Особенно с тем, которые изначально не настроены ни на диалог, ни на тем более какую-либо критику.

Ну что тут поделать? Только смещать акценты с социальной игры в выяснение «кто какую шишку держит» в сторону точно такой же игры в общее дело. То есть грубо говоря «слушай, ты, древнее школьное зло, ты сломал мне игру, я изгоняю тебя, пошёл вон да не уподоблюсь!» — это, наверное, всё же не конструктивный вариант.

А вот «твоя заявка поставила меня в тупик, и теперь я думаю как бы нам всё разрузлить, и не нахожу вариантов… кстати, может быть, у тебя есть идеи?» — уже лучше.

2. На самом деле в ролевых гораздо больше возможностей, чем мы привыкли видеть. Потому что мы в той или иной мере «закукленны» в своих шаблонах восприятия — да даже в терминологии, которая и определяет сознание; чем меня в своё время поразила Twisted Terra Александра Кулькова aka nonsense — настолько, что я аж накатал обзор — так это простая, маленькая черта. Как мы привыкли обзывать всё то барахло, которое таскают с собой персонажи? Единого термина нет, но это либо «вещмешок», либо «инвентарь» по кальке с компьютерными RPG — то есть нечто такое во что играют с серьёзной мордой; мини-игра «юный кладовщик». А в TT то же самое называется… барабанная дробь… театральной экипировкой.

И эти два слова в своё время и были для меня, вымотанного игрой в юного бухгалтера, настоящим инсайтом. Короче, это был «разрыв шаблона» в самом хорошем, креативном значении этого слова — потому что как только я заменил в своём сознании ужасный «инвентарь» на «театральную экипировку», выяснилось что проблема важного и неважного решается сама собой.

Не только он, конечно. В своё время инсайтом был WoD, где персонаж — это в первую очередь представитель и продолжение Клана. А до этого — Ars Magica, заставившая пересмотреть концепцию магии как таковой.

Так вот, попробуйте посмотреть на ситуацию другим глазами. Где персонаж игрока — это не копия персонажа в компьютерной игре, не монстрище для прокачки и не кукла для обвешивания очередными ништяками, а, в первую очередь, роль — вроде театральной. Персонаж повествования. Уже легче стало, не так ли?

2.1 Так вот, то же самое и относительно приходов-уходов персонажа. Итак, что мне уже видится навскидку?
* Замена персонажа на родственника. Фродо подвернул ногу и не может нести кольцо, а вот его доселе неизвестный троюродный брат так уж и быть согласен докончить начатое.
* Капитан Врунгель выбыл из парусной регаты, но его дело готов продолжить я — его заклятый друг. Аутентичная яхта прилагается.
* Корпоративная/клановая солидарность. Персонаж — красный волшебник получил письмо из родного Тэя и вынужден вернуться на Родину. Но ничего страшного — Тэй вышлет вам другого персонажа (необязательно волшебника), который будет ничуть не хуже прежнего! В конце концов, уничтожение логова Элементарного Зла входит в его интересы ничуть не менее чем…
*. Не сошлись интересами. Когда паладин узнал, что партии нужна не зачистка зла, а всего лишь баблосики любой ценой, то в гневе покинул партию. За сценой в местной таверне наблюдал воришка или циник-файтер, который и решил предложить партии свои услуги…

И всё это — понимаете — навскидку.

3. Ну и наконец иногда надо просто расстаться. Но
* культурно (см. 1) и
* а кто сказал, что навсегда? Возможно, на время.
* возможно, не с игроком, а с его персонажем. В том числе и — да, на время. Пусть съездит по делам, потом вернётся, когда всё утрясётся, и его наличие уже не будет «ломать» партию.
Последний раз редактировалось
+