Итоги голосования для комментария:
Вантала Ты ещё скажи, что игромеханические решения старых редакций были именно такими потому, что хобби было молодое, и принципы игрового дизайна познавались на ощупь, а не потому, что у авторов был Замысел. Ересь глаголешь, дядя Геометр!

Про нарезку гоблинов… у меня есть одна мысль, откуда это берётся. Готовые приключения во многом пишутся в первую очередь для того, чтобы продаваться, а чтобы в них интересно было играть — это уже второстепенно; это такой self-licking ice cream cone. Поэтому они такие рельсовые, потому что их пишут ленивые задницы для того, чтобы продавать, а не для того, чтобы предусмотреть, что будет, если игроки вдруг пошлют квестодателя лесом или переметнутся на сторону главгада. И написать рельсовое приключение, рассчитанное на персонажей, способных взрывать горы, осаждать данжены целыми армиями и организовывать союзы против древних зол, — это… мягко говоря, сложно. А немало, всё-таки, ведущих, которые на официальные приключения смотрят как на пример того, как надо, потому что никто не рождается со знанием, как водить НРИ, и берут их за образец.
+