Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov
Зачем тут черты и аспекты?
В смысле? А зачем тут ловкость.

Если мы, как группа, считаем, что попытка кидаться в волков головнями имеет неоднозначный результат и может закончиться разными способами, перед нами встаёт задача выбора между этими способами. В разных системах соответствующее решение может приниматься по-разному: в классической словеске — единолично ведущим, где-то — с учётом параметра «Ловкость», записанного на листе персонажа («Если значение Ловкости больше 6, попытка удалась» или «Если на 3d6 выпало меньше либо равно Ловкости, попытка удалась; в противном случае, она провалилась: чем больше выпало, тем хуже» или «Кидаем количество d10, равное сумме параметра „Ловкость“ и навыка „Импровизированное оружие“, и считаем количество успехов»), а в данном случае — с учётом применимых аспектов и черт, записанных на листе персонажа.

А если нет, если ловкость 18?
В системе, о которой идёт речь, нет численно выраженной ловкости. А если твой персонаж такой суперловкий, что это прям важно, значит, это отражено в каком-нибудь аспекте.

Все равно нельзя, ведь нет черт и аспектов?
Вот всё-таки нет у тебя навыков работы с информацией. Глядим в первоисточник:



Нельзя уничтожить ТЗМ от HIMARS'а, а в Lady Blackbird и производных попытку можно предпринять всегда. Игрок может к любому броску, независимо от наличных черт и аспектов, добавлять кубики из своего пула, повышая шансы на успех. А ещё при провале броска этот пул увеличивается, так что даже заявка действия, не имеющего шансов на успех, в принципе может быть тактически оправдана.
+