Итоги голосования для комментария:
Agt. Gray
игроки будут стараться выбирать только наиболее оптимальные опции, игнорируя субоптимальные, потому что очков мало, разбрасываться ими на всякую ерунду нельзя
А что в этом, собственно, плохого-то? Ну, кроме того, что твоя система зачем-то нагружена субоптимальными опциями, которые игроки должны сначала как-то отфильтровать, делая лишнюю работу за геймдиза. Или даже не лишнюю, если им этот процесс в кайф.
Если список наиболее оптимальных опций невелик, зачастую все персонажи определённого типажа или архетипа будут обладать одним и тем же набором этих наиболее оптимальных опций.
А в этом что плохого? Если выбор предоставлен маленький — и вариативность будет маленькая.
игрок, полностью вложившийся в наиболее эффективные для выбранной задачи опции и забивший на всё лишнее, может получить возможность сгенерить турбонагибатора, который либо будет оставлять в тени всех остальных персонажей, либо будет вынуждать других игроков генерить таких же турбонагибаторов
Если во всей игре способ «преуспеть» всего один (например, запинав всех врагов), то это, конечно проблема, но это проблема которую ты решил иметь добровольно, выбрав соответствующую комбинацию система+сеттинг.

Твой вариант по поводу разделения пулов очков, конечно, функционален, но он:
Во-первых, решает не совсем ту проблему, которую ты выше озвучил. Он решает проблему междунишевого баланса, а выше ты озвучил проблему внутринишевого баланса.
Во-вторых, накладывает определенные структурные требования, которые подходят далеко не каждой игре, далеко не каждому сеттингу, и не каждой задумке на персонажа.
И в-третьих, проблему междунишевого баланса, может стоить сначала решать менее императивными методами? Ну, скажем, взаимным доверием игроков и мастера? Я вот по умолчанию верю, что если я гимпану в оптимизации, то мой ГМ подберет челлендж соответственно. И наоборот, если я намучу боевого монстра, то это потому, что я хочу именно его и отыграть, а не потому, что дрожу от страха, что ГМ меня иначе зачморит.
+