Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov 7.
Описан сбор — время, сядьте лицом к друг другу, перекусите. Что эти советы тут забыли? Я не против их, но здесь зачем?
А где им ещё быть, как не в главе, которая описывает, цитирую предисловие к книге, «how to play a full session of the game»?

«Все, кто собрался играть, либо должны создавать собственных персонажей, либо использовать готовые шаблоны персонажей. Если игроки разделятся и часть из них станет создавать себе персонажей, остальным придётся ждать, а это нечестно.»
А, ну то есть до сессии прочитать книгу и накидать персонажа спокойно нельзя? И скоррелировать их с друг другом тоже современные чаты запретили? Книга вроде не из 82 года.
Совместное создание персонажей имеет свои хорошо известные плюса, особенно для игры про отношения, каковой MG, напоминаю, является. И многие игры, включая те две, в сообщества по которым ты здесь входишь, даже включают это в правила.
А что касается второго вопроса, то ты не то, что скоординироваться с игроками можешь, ты всю игру, сцуконах, можешь провести в современном чате, и ничего тебе за это не будет, ролевая полиция не приедет, инфа 100%. А книга действительно не из 82-го года, она (оригинал 1-го издания) из 2008, т.е. плюс-минус вдвое старше дискорда, слака и Roll20.

«Если вам разонравился персонаж, которым вы играли в прошлый раз, можете выбрать себе другого…»
«Новый игрок … присоединиться … выбрав персонажей из шаблонов»
То есть персонажи магическим образом исчезнут и заменятся посреди задания? Почему это в правилах? Это в настолках так работает.
Персонажа можно сменить строго между сессиями, а одна сессия это, как правило, одно задание. Ну, и ситуация, когда игроку разонравился персонаж, она не то чтобы типовая. Так что проблема «замены посреди задания» возникает исчезающе редко. Но если вдруг в прошлый раз игру прервали, не закончив миссию, а игрок очень хочет сменить персонажа и не соглашается отложить замену до следующей сессии, и при этом группа может правдоподобно объяснить in fiction, куда делся предыдущий стражник и откуда взялся новый, то почему нет?
Вторая цитата — она про случай, когда посреди сессии присоединяется новый игрок. И сводится к тому, что лучше пусть сразу берёт преген и «Привет, я вижу, у вас нет мага? меня тут прислало начальство усилить вашу группу!», а не заставляет других ждать, пока он со вкусом сгенерится.

«В начале сессии один из игроков может вызваться рассказать пролог.… Если другим игрокам (не ведущему) понравился пролог, рассказчик может: либо снять со своего персонажа состояние Голодный, Разозленный, Усталый; либо восстановить 1 урезанную единицу Природы»
… я даже комментировать это не знаю как. Это огонь. Каким блин образом подобная метаигровая информация напрямую влияет на важные характеристики персонажей?
А каким, блин, образом, катание кубиков по столу влияет на здоровье и саму жизнь персонажей и встречаемых ими монстров? Об этом ты никогда не задумывался?

Как такое вообще пришло в голову автору?
У меня есть две версии.
Оптимистическая: у автора есть воображение и креативность, что вообще неплохо для гейм-дизайнера.
Пессимистическая: автор позаимствовал идею (обработав по своему, конечно) у авторов Savage Worlds. Впрочем, я не знаток первых трёх редакций последней и не знаю, была ли уже в каких-то из них механика интерлюдий. Если нет, то Крейн был очевидно раньше и пессимистическая версия не проходит.
+