Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov 10.
Но в плюс запишу все советы и структуру, связанную с друзьями, наставниками, родителями и так далее. Чувствуется, что игра именно вот о такой социалке, об взаимоотношениях, и часто о сталкивании их на тяжелом пути выполнения задания.
И чувство тебя не подводит!

Может это косяк перевода, но над «испытать характер в метании кубов» я кекнул.
Корявость перевода, естественно.

«В ход ведущего задача ведущего — как можно сильнее потрепать персонажей игроков. Ведущий должен противостоять им, сбивать их с пути и бросать им вызов. … Чем легче играть, тем это скучнее.»
Какое-то тёмное фэнтэзи про страдания выходит, если честно. То речь шла про сталкивание убеждений, то теперь речь идёт про страдания. Каша из всего, что ведущий якобы должен «легко» соединить.
Ну, убеждения человека мыши по-настоящему испытываются в тяжёлых, опасных ситуациях, не правда ли? Не вижу тут ни малейшего противоречия.

После описания того, что ведущий называет способность или навык для использования, идёт странная фраза:
«Не бойтесь давать игрокам варианты решений возникших проблем.»
Но ведь… это они игроки и их игра отчасти в том, чтобы придумывать как они могут решить проблему оригинально. В чем смысл таких подсказок? Я вот вообще от таких подсказок себя отучал годами. Игра реально становится лучше, если мастер не выдаёт готовых решений.
Тут речь скорее не о том, чтобы подсказывать игрокам какие-либо оригинальные внутриигровые решения. Цитата вырвана из контекста. В этом параграфе описывается, как выставлять перед персонажами базовые препятствия, преодоление которых в основе своей сводится к проверке навыка против сложности, установленной GM'ом (MG в этом смысле кажется больше похожей на D&D3.5, чем на ранние редакции и их ретроклоны, да). Чуть выше текст призывает ведущего объявлять навык, который требуется для преодоления препятствия («Что-то этого вашего торговца нигде не видно, можете кинуть Следопыта, чтобы поискать в лесу его следы») — мне не кажется, что это принципиально делать каждый раз, но тут каждая группа легко нащупает свою «золотую середину», имхо. А конкретно здесь просто рекомендуется в таких случаях предусматривать альтернативные опции («Ну, или можете пройти проверку Знания тропинок, чтобы прикинуть, где его можно попытаться подстеречь»). Хитроумные же планы, в тех ситуациях, которые располагают к таковым, игроки, разумеется, пусть строят сами.
Ну, и помним, что это игра не про преодоление препятствий и все эти потерявшиеся торговцы, обнаглевшие бандиты, густые туманы, вышедшие из берегов ручейки, упавшие деревья, притаившиеся змеи, пикирующие совы и проч. вводятся в игру не столько для того, чтобы дать возможность игрокам проявить смекалку, сколько для того, чтобы заставить их обнажить внутренние конфликты своих персонажей.
+