Итоги голосования для комментария:
Angon
В комментариях предлагаю рассказать о своей любви ненависти чувствах к PbtA и любимой системе на этом движке.
Не уверен, есть ли в этом смысл, тем более что я в ПбтА не играл, только читал обзоры, отчеты и дискуссии. Ну и все это так или иначе неизбежно сводится к вкусовщине. Но раз предлагают…

Что касается плюсов, то с ними проблема в том, что либо это верно для всех/большинства других систем НРИ, либо это, на мой взгляд, отнюдь не плюсы:
PbtA рассчитаны на игру не по заранее написанному модулю, а в песочницу.
В песочницу (как бы ни понииать этот термин) можно играть по практически любой системе.
Он предлагает весьма удобный способ описания вышеупомянутых напастей в регионе: фронт. Что особенно ценно – этот способ можно использовать в песочнице по любой системе.
Я несколько раз пытался въехать, как же работают эти замечательные фронты и в чем вообще их смысл, но у меня так и не получилось. Вероятно, потому, что я слишком симуляционист, а фронт не отражает никакой внутримировой сущности — в отличие от, например, фракции/организации.

Например, неудачная попытка рубить и кромсать может просто привести к тому, что герой получит урон от монстра, а может – что в горах послышится рокот лавины.
Я категорически не понимаю, каким образом неудача персонажа при попытке сражаться с монстром может привести к тому, что в горах начнется лавина. Более того, а что если в это время другой персонаж намеренно старается вызвать лавину (чтобы погубить монстра, пусть даже и вместе с персонажами)? Тогда при провале «рубить и кромсать» лавина не может начаться?

В PbtA можно и драться, и исследовать, и социалить, но границ между ними нет.
А в какой НРИ нельзя? Или есть строгие непроходимые границы между этими сферами деятельности?

То есть, например, ты не можешь рубить и кромсать врага, если по каким-то причинам не можешь нанести ему урон в ближнем бою – может, ты слишком далеко стоишь, а может, они неуязвим для твоего оружия.
Опять же, в какой НРИ это не так?
Ну и что мне мешает рубить и кромсать монстра, который неуязвим для моего оружия, если я об этой неуязвимости не знаю? (Понятное дело, что в такой ситуации может быть смысл обойтись без броска кубов, хотя отнюдь не обязательно.)

Например, сказать игроку, который играет за вора: «Ты знаешь, в этом городе есть воровская гильдия. Опиши, какая она», или игроку который играет за барда – «У тебя тут есть знакомый владелец таверны. Опиши таверну и свои отношения с хозяином». Непривычных игроков это может поставить в ступор, но привыкают они быстро.
Это не просто ставит в ступор, это выбивает из отыгрыша персонажа (=принятия решений с его точки зрения), ради которого я, собственно, в НРИ и играю. Ну и пропадает интерес от исследования: есть ли в этом городе воровская гильдия? какие у нее отношения со стражей? кто там главный? — это все интересные вопросы, ответы на которые можно искать в ходе игры, но если ты их сам придумал, то в чем интерес?

Буклеты, а не классы.
Я вообще не фанат классовых систем. В ГУРПС есть шаблоны, и они весьма полезны, но они куда более гибкие, чем ДнДшные классы. А буклеты ПбтА, как я понимаю, напротив, куда более жесткие — какого-то аналога мультикласса там нет.

Простота модификаций. PbtA-движок хорош тем, что по нему можно сделать игру про что угодно, если чётко представлять фокус.
Опять же, отнюдь не уникальное свойство ПбтА, универсальных систем НРИ более чем достаточно. Более того, ПбтА, насколько я понимаю, требует писать буклеты с нуля, и как там баланс между буклетами выстраивается (в смысле равноценной важности и равномерного распределения спотлайта, а не в смысле боевой эффективности), я не очень представляю.
+