Итоги голосования для комментария:
Nalia
Я категорически не понимаю, каким образом неудача персонажа при попытке сражаться с монстром может привести к тому, что в горах начнется лавина.

Потому что 6- это не неудача, а «мастер делает ход». А ход мастера должен обострить противостояние персонажей и враждебного мира вокруг. То есть неудачная атака врага не приводит к лавине, она приводит к осложнению ситуации в целом, которое в том числе может и выражаться в том что с гор начинает сходить лавина.

А в какой НРИ нельзя? Или есть строгие непроходимые границы между этими сферами деятельности?

В Dragon age RPG, помнится, проводились. Но во многих системах проводится чёткая граница между боёвкой и всем остальным. Потому что в бою есть инициатива и чёткое ограничение по времени того, что ты хочешь сделать. В PbtA такого нет. То есть мастер может сказать игроку «не, ты не можешь сделать этот ход сейчас, действие занимает слишком много времени» — но это будет именно слова мастера, а не то что прописано в правилах.

Ну и что мне мешает рубить и кромсать монстра, который неуязвим для моего оружия, если я об этой неуязвимости не знаю? (Понятное дело, что в такой ситуации может быть смысл обойтись без броска кубов, хотя отнюдь не обязательно.)

Тебе ничего не мешает ткнуть его оружием и увидеть, что результата нет, но это будет не ход рубить-кромсать, потому что последний предполагает, что есть возможность нанести урон.

Это не просто ставит в ступор, это выбивает из отыгрыша персонажа (=принятия решений с его точки зрения), ради которого я, собственно, в НРИ и играю. Ну и пропадает интерес от исследования: есть ли в этом городе воровская гильдия? какие у нее отношения со стражей? кто там главный? — это все интересные вопросы, ответы на которые можно искать в ходе игры, но если ты их сам придумал, то в чем интерес?

Это лишь возможность, а отнюдь не обязательная штука. Но да, PbtA предлагает принимать решения не только с точки зрения персонажа, но и с точки зрения игрока как участника со-творчества. В DW сеттинг предлагается писать совместно.

Я вообще не фанат классовых систем. В ГУРПС есть шаблоны, и они весьма полезны, но они куда более гибкие, чем ДнДшные классы. А буклеты ПбтА, как я понимаю, напротив, куда более жесткие — какого-то аналога мультикласса там нет.

Есть возможность брать ходы других классов. Не у всех буклетов и не во всех системах (в ванильном DW, например, возможность мультикласситься — это фича, которая есть только у нескольких буклетов), но есть.

как там баланс между буклетами выстраивается (в смысле равноценной важности и равномерного распределения спотлайта, а не в смысле боевой эффективности), я не очень представляю.

Баланс спотлайта выстраивается с помощью ходов. Грубо говоря, если ты взял буклет хозяина таверны — то будут ходы, которые делают твою таверну действующим лицом и дают зацепки для сюжетных линий.
Последний раз редактировалось
+