Итоги голосования для комментария:
Nob
В комментариях предлагаю рассказать о своей любви ненависти чувствах к PbtA и любимой системе на этом движке.
Не хотел сюда соваться, поскольку знаю о PbtA на уровне «Рабионвич напел», но раз уж так…
1)Я как ДМ исхожу что мир игры живой, и ИП его часть. Конечно, ИП в центре внимания, но у НПС есть свои стремления и мотивация, они тоже что-то делают, а у всех действий есть последствия. А еще хочется соблюсти какие-то правила повествования и просто сделать интересную игру, с балансом разных составляющих. Это иногда напоминает попытку усидеть на двух стульях. И тут PbtA мне предлагает третий стул — оформлять первые два пункта в ходы. Например, если ИП своими действиями создал себе нового врага, мне надо вытащить этого врага на свет не только когда это будет интересно с точки зрения сюжета и не противоречиво с точки зрения мира, но и когда правила позволяют сделать соответствующий ход. Мне кажется, я лучше без этого «улучшения» обойдусь.
2)Сюда же — ходы мешают причинно-следственным связям: «Я неудачно кинул „руби-кромсай“ и сошла лавина».
3)Поскольку я предполагаю что мир «живой», все должно быть +- «изотропно». Если персонаж паладин 3 уровня, кидающий 6+1d20 на атаку, то его противник-бандит пусть будет хотя бы warrior 1 с 3+1d20. Насколько меня раздражает что Пайзо начали писать в стаблоках НПС что-то отбалды, это ерунда по сравнению с PbtA, где все противники — это НЕХ, живущие по своим непостижимым законам и действующие когда звезды ходы встали как нужно. У меня от такого пропадает все подавление недоверия и ощущение что все вокруг ни то неумелая театральная постановка, ни то какой-то «сон собаки».
4)Отсутствие тактики как таковой. Вместо нее драма, вызванная не развитием сюжета, а ходами.
5)Слишком унифицированная механика. Я противник того чтобы как в некоторых OSR проверки навыка кидались одним дайсом, проверки характеристик другим, а проверки воровских навыков третьим. Но все же я считаю что маг и воин должны играться ощутимо по-разному. Иначе игрок не будет чувствовать разницы между персонажами и между разными действиями.
6)Сильно нужна такая вещь как синхронизация представлений игрока и дма о персонаже. На сколько я понимаю, правила позволяют трактовать один и тот же результат броска как «ты вонзил меч ему прямо в сердце» и как «ты промахнулся, клинок ударился о стену, противник расхохотался, от хохота поскользнулся, упал и ударился затылком о камень» и может даже как «и в этот момент в противника ударила молния, вы ведь сражаетесь в грозу».
7)Позволять игрокам участвовать в сотворении мира — та же дында это тоже не запрещает. Но на сколько это нужно пихать в каждую игру? Постоянно скакать между взглядом персонажа и «режиссера» — удовольствие явно не для всех.
8)Буклеты — это клише. Я сильно сомневаюсь что в AW можно играть хотя бы за кого-то типа Кэнсиро. Он тоже ходячие клише, но в список не вошел. И каждый -world — это новое клише. Клише, конечно, на то и клише что работают. Но лично мне играть за типового персонажа с крайне ограниченным набором кастомизации скучно.
А вне готового списка клише PbtA настолько «универсален», что каждый раз надо писать новый «хак» и новые буклеты. То есть на самом деле уровень универсальности примерно как у ДнД, просто правил как таковых в PbtA меньше поэтому писать меньше.
Последний раз редактировалось
+