Итоги голосования для комментария:
agentgoblin Просто оставлю тут небольшую стену текста из DMG DnD 5е, потому что, на мой взгляд, ситуация с бросками костей в этой стене раскрывается максимально чётко (перевод не самый удачный, как по мне, но смысл передаётся полностью):

TL;DR: Слишком много бросков убивают отыгрыш; но отсутствие бросков превращает игру в «убеди мастера» и «угадай, что хочет услышать мастер». Лучший вариант — баланс того и другого.

РОЛЬ КОСТЕЙ
Кости — нейтральный арбитр. Они определяют исход действий, невзирая на предпочтения Мастера, и не выбирая любимчиков. До какой степени вы будете полагаться на них — зависит только от вас.

ПРИНИМАТЬ РЕЗУЛЬТАТЫ БРОСКОВ
Некоторые Мастера во всём полагаются на броски костей. Если персонаж пытается что-то сделать, Мастер просит совершить проверку и устанавливает Сл. Таким Мастерам не следует допускать, чтобы продвижение сюжета зависело от одной единственной проверки. Вы должны быть готовы импровизировать и реагировать в изменяющейся ситуации.
Большое влияние костей также даёт игрокам ощущение, что возможно всё. И действительно, кажется невероятным, что полурослик сможет запрыгнуть на спину огру, натянуть ему на голову мешок, а потом убраться восвояси, но если на кости выпадет большое число, этот план может получиться. Недостаток такого подхода в том, что может пострадать отыгрыш, если игроки решат, что успех зависит только от костей, а не от их решений и личностей их персонажей.

ИГНОРИРОВАТЬ КОСТИ
При таком подходе кости используются как можно реже. Некоторые Мастера используют их только в сражении, а успехи и провалы определяют в зависимости от ситуации.
При таком подходе Мастер решает, успешным ли было действие или план, в зависимости от того, как игроки излагают свои доводы, насколько они тщательны или изобретательны, или в зависимости от других факторов. Например, игроки могут описать, как они ищут потайную дверь, описывая, что простукивают стены и дёргают крепления для факелов, надеясь найти потайной механизм. Этого может быть достаточно, чтобы убедить Мастера в том, что они находят потайную дверь, не совер шая никаких проверок характеристик.
Такой подход вознаграждает изобретательность, и поощряет игроков искать выходы в описанных вами ситуациях, а не высматривать особые умения на листах своих персонажей. Недостатком является инертность и возможная предвзятость Мастера. Мастеру может нравиться подход некоторых игроков или же наоборот, он может на корню зарубить хорошие идеи, если они ведут игру в направлении, которое ему не нравится. Этот подход может также замедлить игру, если Мастер загадает один-единственный «правильный» вариант и будет ждать, пока игроки не сформулируют его слово в слово.

СРЕДНИЙ ПУТЬ
Многие Мастера считают, что лучше всего использовать комбинацию двух описанных выше методов. Найдя баланс между надеждой на кости и самостоятельным определением успеха, вы поощрите игроков и полагаться на бонусы и характеристики, и при этом внимательно следить за игрой, погружаясь в мир.
Помните, что игру ведут не кости, а вы. Кости — как правила, это инструмент, помогающий совершать действия. Вы можете в любое время заявить, что действия персонажа были успешны. Вы можете позволить игроку совершить проверку с преимуществом, чтобы уменьшить шанс того, что плохой бросок сорвёт планы персонажа. И наоборот, плохой план или плохие обстоятельства могут превратить простейшую задачу в невозможную, или как минимум заставят совершать проверку с помехой.
+