Итоги голосования для комментария:
Tony Hatter > В первом же комментарии к посту цитата из последней на сегодня редакции D&D. Где рекомендуют не увлекаться «кнопочками».

В этом комментарии говорится «вот можно играть так, можно так, можно так, а вы уж сами себе решите, как будете». И, несмотря на то, что одна из описанных игровых парадигм действительно перекликается с Финчевским букварём, при таком подходе ведущий фактически отсекает кусок системы. Разумеется, можно играть во что угодно, как угодно, однако если для получения удовольствия от игры приходится выключать какие-то из её «корных» элементов, то впору задуматься о том, правильная ли система была выбрана для игр.

> Игра в «кнопочки», она от системы в общем-то не зависит, тем более что заявленные как OSR системы этих «кнопочек» имеют предостаточно.

Я повторю ещё раз: дело не в факте наличия кнопочек, а в том, какие игровые структуры ими оформляются. Пример: для того, чтобы справиться с ловушкой в OSR, игрок должен придумать, как её обойти или выключить. Кнопочки в этой ситуации для большинства персонажей не предусмотрено. Да, у вора, в зависимости от системы, в той или иной есть возможность обезвредить механическую ловушку, если он придумает, как добраться до механизма. Однако неудача ведёт к срабатыванию механизма.
И вот, у нас, вроде как, есть кнопочка, но бездумно прожимать её в любой момент не выйдет, ибо, во-первых, фактор доступности механизма, а, во-вторых, даже при доступном механизме она будет восприниматься как крайнее средство, когда «штатные» методы не помогли. И это регламентируется непосредственно правилами игры.

Либо же затаиться в засаде. В OSR ты просто описываешь ведущему, где и как ты спрятался. В зависимости от осмысленности, ты можешь взять потенциального противника в ошаражку (или хотя бы дать ему штраф на бросок) либо же просто переждать, пока он не пройдёт мимо. Да, у вора есть кнопочка Hide in Shadows, позволяющая ему по броску прятаться в отсутствие укрытия, затаившись в тенях. Тем не менее, эта кнопочка — лишь одна из доступных альтернатив в выборе между ней и «гарантированно спрятаться при правильной заявке». Таким образом, прибегать к ней будет необходимо только тогда, когда первый вариант не работает. То есть, в ситуации, аналогичной предыдущей.

Бросок на поиск ловушек или секретных дверей — ты затрачиваешь 10 минут времени, а это, во-первых, факела, а, во-вторых, дополнительные проверки случайных встреч. При этом положительный результат не гарантирован, а следовательно, использоваться также будет как последнее средство, если заявки не помогли. И так, чёрт побери, почти со всем: если кнопочка и есть, то она всегда имеет цену: либо в виде траты ресурсов, либо дополнительных рисков, либо и того и другого, поэтому жать её на постоянке не выйдет, и использоваться она будет только как последнее средство.

Взлом замков вора. Тут всё вообще просто: у тебя одна попытка на каждый замок. Не выкинул дайс — придётся думать, как открыть дверь другими способами.

Теперь давай возьмём аналогичные примеры в той же пятёрке. Её игровые структуры ни в одном из перечисленных случаев не ограничивают игрока от закидывания костями любой проблемы. Разумеется, «при правильном вождении», как выразился Ангон, ведущий может придумать, как заставить игроков меньше полагаться на дайсы, однако сама система при этом никаким образом этому не способствует.
Последний раз редактировалось
+