Итоги голосования для комментария:
Den Имхо, часть работы мастера как раз и заключается в том, чтобы не было «пустых бросков».

Во-первых, следует настраивать игроков не закидывать проблемы кубами, а подходить к решению задач более творчески. А также давать игрокам понять, что если бросок понадобится — мастер об этом скажет, вместо того чтобы подлавливать на НЕ сделанном броске. Например, в нашей игровой группе укоренилась некорректная практика каждую заявку в духе «прислушиваюсь», «иду осторожно, осматривая пол» сопровождать броском-проверкой Восприятия. С этой практикой я постепенно борюсь, давая понять, что достаточно устного описания действия, а если потребуется бросок — об этом будет сказано.

Во-вторых, если уж бросок сделан, последствия должны быть в любом случае, и при успехе, и при провале. Долго педалировалась тема того, что этот принцип реализован в *W на уровне механики, где проваленный бросок означает негативные последствия, которые всё-равно развивают игровую ситуацию. А если уж обстоятельства не позволяют напрямую двинуть сюжет на базе проваленного броска, следует дать игрокам понять, что нужно искать альтернативное решение (то есть подразумевается, что такое решение существует, и провал броска не означает тупиковую ситуацию).
+