Итоги голосования для комментария:
Энвер из Нибиру Я не считаю, что механика разрешения сама по себе является процедурой. Это ответ на вопрос «Что делать, если в игре возникла определенная спорная ситуация?», в то время как процедура — это ответ на вопрос «как вести игру, чтобы в ней возникали и/или не возникали определенные спорные ситуации при условии, что игроки хотят от игры чего-то определенного». Ну то есть если мы играем в OSR, типичное D&Dшное рельсовое рубилово с бомжами-убийцами и преимущественно боевыми энкаунтерами, Планетку с философией и дубинами или Наркозу с эльфами-глюколовами, механика разрешения может быть всегда одинаковой D&Dшной, в то время как процедуры будут разными.

Условно, если бы я вел игру по «Темному солнцу», я бы задолбал игроков чеками на выживание, поиск пути, воды и припасов, etc, с последствиями уровня «ОК, если вы до завтра ничего не придумаете, то умрете от жажды» в случае, если они провалят чек или вообще пропустят соответствующую заявку — а если бы по «Саге о копье», я бы те же самые моменты либо просто пропустил, либо свел бы к минимуму, если в группе есть следопыт, которому нужно дать побыть в фокусе камеры.

Чуть лучший пример: сейчас я пишу одну самоделку, в которой при встрече с игровыми сущностями с типом «демон» всегда по умолчанию кидается спасбросок от страха. Более того, один из культурных архетипов персонажей, по тексту являющийся наивным дикарем из изолированного племени, будет кидать такой же спасбросок при встрече с любой сущностью, которую он мог бы в силу неинформированности принять за «демона», причем в число таких сущностей попадает вообще все от незнакомых ему животных до любых самодвижущихся механизмов, хоть часов с кукушкой.

Так вот, в подавляющем большинстве жанров, стилей и антуражей ролевых игр такая механика вообще не нужна.
Последний раз редактировалось
+