Итоги голосования для комментария:
ChudoJogurt В каких случаях «свобода действий» вредна:

1. Это уже покрыто правилами.
Если ваш персонаж хочет сделать что-то, то есть очень хороший шанс что это что-то уже покрыто правилами. И хотя я понимаю что ващ персонаж это самое что-то хочет сделать каким-то мега-особо-супер-клевым способом, скорее всего это уже абстрагировано в правила.
Поэтому ваш супер-особая атака с рипостом и бросанием белки в лицо противнику вероятно лучше всего будет разрулена как флавор текст к обычной атаке. Хороший ДМ поощрит ваш флавор — не механическим бонусом, но аналогично флаффовым описанием, выбором действий противника, возможно — сюжетными событиями. Плохой ДМ скажет «ага-ага, кидай бросок» и это будет грустно, но такая наша планида.
Поэтому если вы (в ДнД) планируете например вскрывать ловушки выпуская в данжен бесконечных куриц и щупая все десятифутовой палкой — не стоит так делать, эта компетенция уже покрыта правилами Trapfinding и Disable Device и попытки придумать новый способ делать это — плохая идея.

2. Уместность.
Это большая, трудно определяемая категория, но в целом, действие должно быть уместно в соответствуующем контексте.
Оно должно быть уместно с точки зрения персонажа — варвар врядли станет изобретать порох, а плут который вырос на улицах воруя кошельки изобретать сложные финансовые схемы а-ля МММ.
Оно должно быть уместно за вашим столом. Есть столы где шутки про голую попу это часть фана и показать противнику голый зад это легитимная тактика устрашения, есть столы которые играют в благородных (PG-13) джентльменов удачи и ваши выходки совершенно не оценят.
Оно должно быть уместно в жанре и вселенной кампании. Вероятно и жанр и сеттинг в котором вы играете был выбран вашим столом и ДМом, и он был выбран по какой-то вероятно хорошей причине, и если вы внезапно начнете дизельпанк в нашем эпическом фэнтези или НИИ Прикладной Экзофизики в игре по Зову Ктулху, то это никого не сделает счастливым.
Оно должно быть уместным в это время и это место в игре. У игры как у любого повествования есть темп, есть нарратив, есть арки.
Поэтому если вы внезапно начнете чего-то очень сильно мудрить в сцене допроса Крестьянина-19 или во время церемонии награждения персонажей медалями и ролеплейном пире, это вероятно сильно поставит окружающих в тупик, и перетянет на вас совершенно неуместный спотлайт. Что-то новое, сложное и клевое уместно делать или в минуты большого напряжения когда отчаянный риск это все что нам осталось, и это пан или пропал, или же наоборот, писать в синие тетрадочки вне игры, когда у ДМа есть время обдумать и учесть ваши гениальные инновации.

3. Думайте на шаг вперед.
Не надо делать хитрых планов, новых изобретений, машин Голдберга и прочих вещей которые сломают систему, взорвут мир, и сделают вашу победу тривиальной.
Если речь идет об очевидной манипуляции правилами (например в играх Беловолков) то возможно стоит поднять этот вопрос после игры, что бы сделать адекватные рулинги которые объяснят почему этого не происходит все время, или убедится что это действительно так ин-гейм и все действителньо так делают. Если же речь идет о какой-то особо хитрой комбинации мегафона, белки и четырех галлонов теплого супа которые в правильной комбинации и если прищурится и натянуть сову на глобус а правила — на неочевидную не-RAI их интерпретацию, и слегка передефинировать понятие «здравого смысла» во что-то не совсем здравое и осмысленное — сделают вашего варвара непобедимым фехтовальщиком…
Право слово, не надо. Просто вот, не надо.
Когда вы изобретаете свое гениальное инноваторство, подумайте на шаг вперед.
Если вы предполагаете что ваша гениальность сейчас вынудит ДМа сказать вам «нет» и судорожно придумывать почему «нет» то вы планируете потратить минимум двадцать минут (а потенциально — часы и часы) игры на то что бы не получить ничего.
Если вы предполагаете что ваша гениальность, харизма и ощущение честной игры вынудят ДМа сказать вам «да, ок», и это сломает игру, то вы только что потратили свое и чужое время что бы сделать всем хуже.
Не делайте так. Самоутверждение за чужой счет это мелочно и пошло.
Если вы не уверены, обсудите это с ДМом и группой после игры.

4)Философсия системы.
У систем есть различные философии. Это трудноопределимое в рамках этого поста понятие, но это покрывает большие вещи вроде нарратива вс симуляционизма, и маленькие вещи вроде того что в ДнД особые хитрые приемы покрываются специальными фитами, а экипировка дает competence bonus который не стакается.
Если вы хотите что-то новое сделать, стоит подумать насколько оно уместно в философии системы. ТАк например попытка выстрелить особо зловредному орку прямо в глаз вроде как весьма резонны, но в философии ДнД где нет целевых атак, а на каждый хитрый прием нужно брать фит, это неуместно. Да, это может быть странно и обидно, но просить ДМа перекочевряжить всю систему ради сиюминутного желания вероятно слишком большой запрос.

Когда придумывать что-то вот совсем новое и клевое уместно:
Новое и клевое
а)не покрыто правилами. Это не что-то что делает что-то что уже есть в правилах и чарнике лучше, это просто какое-то действие которое в правилах отсутствует, но вроде как нет причин почему персонаж этого сделать не может.
б)это действие уместно — оно уместно в жанре, кампании, в это место, в это время, для этого персонажа, для этого стола.
Если то что вы делаете настолько новое и необычно что никто ин-юниверс никогда бы этого не сделал, то просто не делайте его. Если оно не понравится вашему столу, если оно перетянет на вас лишний спотлайт, задержит сцену с которой уже все закончили и так далее — не делайте это.
в)У вас есть хорошая идея как это будет оцифрованно, и это не ортогонально всей системе и всему балансу
г)Вы это не делаете когда ДМ в жуткой запарке.
Последний раз редактировалось
+