Итоги голосования для комментария:
Geometer Интересно — я вот довольно редко высказываюсь резко против концепции (почти где угодно есть здравые зёрна, вопрос в реализации). Но вот тут деление мне кажется вредным — и сама концепция деления на ловушки и загадки, по-моему, штука довольно вредная.

Причём моя реакция на это вызвана именно тем, что в основе концепции — запланированное деление на проходные сцены и отдельные сцены. То есть вообще подход, который вместо единого набора игровых ситуаций (которые могут развернуться или не развернуться во что-то интересное) ограничивает это планами одной стороны (ведущего).

При этом, кажется, оба основных аргумента, которые я увидел в тексте выше (это долго\скучно при угадывании и это опасно, если не идти долгим путём) не являются серьёзными причинами. Высокая летальность ловушек и прочего, вообще говоря, совершенно не обязательна, если ведущий не пытается заставить играть в угадайку, а даёт начальный шанс на ошибку в любой форме: что-то подчёркивает в первом описании, а не требует угадывать; даёт замаскировавшемуся снайперу с соседнего небоскрёба сперва выстрелить в NPC и так далее — то есть в начале делает условный «мягкий ход». Если сперва следует «предупредительный выстрел» (который, кстати и обосновывается компетентностью персонажа), то особых проблем вроде нет, и затягивания описаний и нервных реакций в общем случае тоже. А вот что любая ситуация может быть обыграна и использована — мне кажется скорее плюсом, чем минусом.

При этом, замечу, мне кажется, что и ловушка в виде невидимой для игроков, но выделенной в записках мастера красной зоны на полу, при входе в которую нужен чисто механический спасбросок и следует урон, и загадка в виде непрошибаемой двери в зоне антимагии, в которую вставлены два говорящих автомата, цитирующие что-то из сборника головоломок — в общем случае, штуки довольно унылые и бедные. С ними можно очень ограниченно взаимодействовать.

То есть, кажется, это «просто вы не умеете их готовить», в данном случае — отсекать длинный этап описания преодоления, если это неинтересно, а идея есть. И да, опять-таки: подход что есть «драматически и сюжетно важные» вещи, а есть то, с чем игрокам взаимодействовать не стоит, фу, брось каку — он, всё-таки, неудачен по двум причинам. И игроки при таком не могут сделать полноценный вклад в игру, и плодятся пресные промежуточные препятствия.
Последний раз редактировалось
+