Итоги голосования для комментария:
Angon
Позиция интересная, но я с ней не согласен. По-моему, в большинстве случаев предпочтительно иметь что-то среднее, чем чистую «ловушку» или чистую «загадку». Чистые ловушки, которые по сути сводятся к игромеханике вида «пробрось чек поиска, при провале пробрось спас-бросок, при провале получи урон» и не предполагают никаких решений со стороны игроков, на мой взгляд скучны и для игры скорее вредны. Чистые загадки, рассчитанные на догадливость игроков и не рассчитанные на использование умений и способностей персонажей (а в наихудшем случае еще и не дающие эти способности применить) противоречат сути ролевой игры — принятию решений с точки зрения персонажей.
Поэтому на мой взгляд «гибридная» форма, которая требует как каких-то решений со стороны игроков, так и каких-то умений и способностей персонажей, является намного более интересной. Например, рассмотрим ловушку типа «яма в полу подземелья». Могут ли игроки использовать смекалку, чтобы ее найти (например пустив вперед пленного гоблина?), преодолеть (например использовав заклинание левитации, чтобы через нее перелететь) или использовать в свою пользу (например заманив в нее преследующего их огра)? На мой взгляд — могут, и это желательный элемент игры. Аналогично, даже такая вроде бы простая ловушка может требовать смекалки от игроков для ее решения (например, после того, как персонаж упал в яму, яма снова закрывается и надо придумать, как ее открыть или найти открывающий ее рычаг?)
+
Вантала
flannan
Traction
Кейт Вергона
KoshkinM
shadeofsky
Dd_
agentgoblin