Итоги голосования для комментария:
agentgoblin У меня, если честно, есть подозрение, что больше «по-привычке», нежели от других причин. Потому что с моей колокольни, если мы делаем разный дизайн подземелий, то и играться они должны по-разному. Чтобы у игрока чётко разделялись ощущения от логова кобольдов и логова некромантов. Иначе всё это превращается в «ещё один данж».

И мне интересно, как предлагается обыгрывать заполненные ловушками коридоры кобольдов и логово некроманта с малым числом ловушек так, чтобы они действительно ощущались по-разному?

Если брать крайности, то в одном случае — мы тратим тысячи часов времени на то, чтобы обнюхать, осмотреть, облизать и послушать (вероятно типовые) ловушки у кобольдов, потом обойти, а потом следующую и коридор кобольдов будет бесконечным. Ну такое. Тут я понимаю сторонников бросков.

Обратная ситуация — мы приходим. Видим ловушки кобольдов. Кидаем N раз. Получаем M успехов. Остальные ловушки разоружаем то ли своими хитами, то ли оставляем как есть, если не мешают проходу. Получаем единственное отличие в том, что в логове некроманта мы кинули «разоружение ловушек» два раза, а в логове кобольдов двадцать раз. Ну такое. Снова.

Мне действительно интересны ответы на вопрос — как вы в рамках своих игр организуете работу с ловушками в разных видах подземелий (см. выделение выше)?
Последний раз редактировалось
+