Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov Я прочитал, покурил и остался совершенно не убеждён.

Топикстартер определяет границы между ловушками и загадками «по Дойлю» и «по Ватсону», затем аргументирует тезис о том, что на практике эти границы лучше совмещать, т.е. не следует использовать в игре сущности, которые были бы ватсонианскими ловушками, но дойлианскими загадками, либо ватсонианскими загадками, но дойлианскими ловушками.

Самый проблемный момент здесь — дойлианская часть определения. Она апеллирует к цели, с которой ведущий вводит данное препятствие, а это в свою очередь, упирается в конкретные практики подготовки к игре. В существующем виде определение полностью зависимо от личной практики топикстартера, в рамках которой существует априорное деление элементов подготовки на «сюжетно важные» и «проходные»:

Игроки потратят сцену… на взаимодействие с элементом который задумывался как проходной, и имеют шанс не добраться до частей подземелья/сессии/кампании которые будут драматически и сюжетно важными, и, вероятно как минимум в представлении ДМа куда более интересными.

Я просто не могу применить эту часть определения к своей игровой практике, потому что давно отказался от такого априорного деления (и никому его не советую, но это уже другая история). Я не знаю заранее, как именно «выстрелят» те или иные заготовленные мною элементы, какие из них больше заинтересуют игроков, какие окажутся более важными в контексте происходящих в игре событий. Это станет ясно постфактум, не моё собачье дело решать это заранее. В конце концов, события нескольких сессий могут вырасти из встречи, изначально выпавшей по табличке случайных энкаунтеров.

Кроме того, об этом не написано прямо, но кажется, топикстартер считает важным компонентом разделения то, что ловушка может быть теоретически нейтрализована любым адекватным с внутримировой точки способом, в то время как («дойлианская») головоломка должна иметь строго одно правильное решение. Мне кажется, что это отдельный признак, который ни с чем больше строго не коррелирует.

Что касается «ватсонианской» части, то она явно не покрывает всего пространства возможностей. Сошедшая с ума система жизнеобеспечения станции, которая в ответ на те или иные слова или действия персонажей алогичным, но в принципе познаваемым образом открывает/закрывает двери, включает/выключает освещение, меняет температуру/гравитацию/состав воздуха и т.п., может сделать дальнейшее продвижение по отсекам довольно опасным и потребовать хорошенько поэкспериментировать и пораскинуть головой для нейтрализации этой угрозы. Но её никто сознательно так не настраивал, ни чтобы «в неё попадали люди», ни чтобы «достойный мог её пройти».

Ну и, естественно, у меня вызывает острое несогласие пункт про то, что игроки должны всегда заранее знать, с чем имеют дело (вот эта подозрительная щель в полу — она чтобы нас убить или чтобы нас испытать? проходная или сюжетно важная? затыкается как угодно или строго определённым способом?). Я знаком со школой мастерения Джона Харпера, который призывает никогда ничего не скрывать от игроков («Так, убийца — садовник, а сейчас посмотрим, сумеете ли вы отыскать улики против него, которые он спрятал в гараже»), но лично мне кажется, что некоторая доля тайны, неизвестности, саспенса, а главное — возможности самим разобраться, а что же здесь, чёрт возьми, происходит, это скорее хорошо для настольной ролевой игры. Особенно для игры, на которой происходит исследование таинственной и опасной локации, из числе тех, в которых обычно и находятся довушки/головоломки.
+