Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov Да, конечно, с лёгкостью. По пунктам:

1. Главный конституирующий элемент настольной ролевой игры (и игры вообще) — это принятие участниками решений.
2. Соответственно, главная (не единственная, но главная) функция элементов, вводимых ведущим, — генерировать ситуации, в которых игроки встают перед выбором.
3. Для того, чтобы выбор был интересным, он должен быть:
— значимым;
— частично просчитываемым;
— не автоматическим.
4. Если ведущему заранее очевидно, как поведут себя игроки, значит, их выбор в данной игровой ситуации был не слишком интересным, поскольку нарушается последнее условие предыдущего пункта. Если ведущему всегда заранее очевидно, как поведут себя игроки, значит, это вообще не слишком интересная игра.

Ну, и в качестве вишенки на торте, мне как ведущему интересно, как игроки распорядятся результатами моей доигровой подготовки. И если я сам с замиранием сердца гадаю, к какой из шести ближайших к городу точек интереса они решат отправятся, к какой из четырёх соперничающих фракций присоединятся (и присоединятся ли), то это знак, что я придумал что-то годное и интересное. Ещё лучше, если игроки удивят меня своим выбором.
И вот я представляю себе, как ведущий за подготовкой бормочет себе под нос что-то в духе: «Так, эта компания явно сразу двинет к заброшенному храму, остальные пять мест достаточно просто обозначить. И ещё они наверняка поддержат бургомистра в противостоянии с бароном, а вот разборки купеческих домов и деятельность культистов их вряд ли заинтересует, но оставим для фона»… Не знаю, от этого сразу такой убогостью несёт и таким унынием. Зачем так жить?
+