Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov Стоп. То, что Вы сейчас описали: «Если у нас в игре противостояние между бароном и бургомистром то нам важными ребятами являются барон и бургомистр» и т.д. — существует в рамках Вашей личной стратегии подготовки к играм. Я такую стратегию (ну, последние лет 15) считаю порочной и в своей подготовке делаю нечто принципиально иное.

До меня дошло. Когда я несколько дней назад читал Ваши ответы мне, Ангону и Геометру, у меня грешным делом шевельнулось подозрение о том, что Вы здесь не отстаиваете какую-то точку зрения, которой придерживаетесь, а просто со скуки триггерите спор на пустом месте, симулируя непонятливость, игнорируя аргументы, придумывая возражения ad hoc и меняя определения на ходу. Я всячески гнал от себя это неприятное подозрение и теперь рад, что оно не подтвердилось. Я вижу, что Вы просто закоснели в своей игровой практике настолько, что даже не способны представить, что может быть как-то иначе. Вы настолько привыкли есть руками, что когда Вам показывают, как пользоваться ножом и вилкой, Ваш мозг отказывается это воспринимать. Объяснения собеседника Вы пропускаете мимо ушей, а глазами видите только приставший к его рукам странный блестящий мусор, который путается между пальцами и мешает есть. Сейчас, вот в следующую секунду Ваш сотрапезник его заметит и стряхнёт, как же иначе. Кто там что-то выше писал про «когнитивное искажение»?

Давайте я постараюсь изложить затронутый пример более развёрнуто, а Вы постараетесь не подменять его собственными построениями.

Итак, на этапе подготовки у нас в сюжете есть противостояние бургомистра и барона, и это то про что ДМ придумал историю у меня нет никакого сюжета и никакой истории. У меня есть локации, персонажи, фракции, отношения и конфликты между ними. Сюжет родится из взаимодействия игроков со всем этим непосредственно на игре и до того для меня совершенно непредсказуем. Аналогично, ни одни из этих элементов не находится в фокусе: фокус будет там, куда его решат навести игроки.

Значит, у нас есть город под управлением выборного бургомистра, получивший от короны некоторые права и вольности.
Рядом есть замок барона, который постоянно грызётся с городом из-за окрестного леса, каменоломни, мельницы и прочих активов. Ну и вообще мечтает придушить все эти буржуазные вольности и вернуть в полном объёме дедовы привилегии.
Ещё поблизости есть крупный монастырь, настоятель которого имеет все те же тёрки с бароном, но не приемлет бургомистра как закоренелого грешника, якшающегося с еретиками.
В частности, потому что в городе открыто существует новомодная обновленческая секта, которая активно привлекает новых членов и постепенно подбирается к бургомистру и наиболее богатым купцам. А ещё в недрах секты действует тайный культ демонопоклонников, и уж если эти ребята наберут достаточно сил и влияния, всему региону станет заметно, что что-то очень не так — но может оказаться уже поздно.
Ну, и разумеется, есть купцы, которые в конфликте города (бургомистр) и латифундии (барон), естественно, целиком на стороне первого, но вообще очень недовольны нынешними налогами и хотели бы поставить более сговорчивого бургомистра. Но пока больше заняты разборками внутри своей гильдии, которые иногда выливаются в игру кто больше пожертвует монастырю/секте, а иногда принимают более жёсткий оборот.

А вокруг города есть разные интересные места: лагерь орков, разбившийся на прибрежных рифах корабль с ценным грузом, гробница языческого вождя, заброшенный храм старинного культа, башня мага-отшельника и так далее.

И вот в этом сетапе появляются персонажи игроков — энергичные, предприимчивые, готовые на риск люди (эльфы, гномы, полурослики, андроиды...). Они вникают в местные новости и трактирные слухи и начинают разбираться, что тут к чему.

У них есть веские причины посещать локации за городом — там ведь сокровища! Но эти точки интереса непохожи друг на друга, и выбор между ними вовсе не является случайным. Они отличаются по предполагаемому уровню угрозы и предполагаемой ценности добычи, по составу противников, по эстетике окружения, по доступности для конкурентов, по тому, насколько в них заинтересованы крупные игроки, и так далее.

В лесном лагере орков, грабящих деревни и торговые подводы, относительно мало сокровищ, но их охраняет понятный, предсказуемый и не слишком сильный противник, победа над которым принесёт благодарность окрестных жителей и внимание сильных мира сего.

Вывозить и продавать грузы с разбившегося корабля, вокруг которого плавают хищные морские твари, — та ещё морока. Но их наверняка скоро эвакуирует баронская экспедиция или же смоет новым штормом, так что если рассматривать эту возможность, то лучше поторопиться.

В руинах храма, по слухам, обитает какая-то непонятная хтонь, сводящая с ума. А ещё развалинами и их содержимым очень интересуется культ. А ещё они находятся на территории, за которую монастырь спорит с бароном, и вылазка туда рискует привлечь внимание обеих сторон и, возможно, обострить их противостояние.

Про мага много лет ничего не слышно, и вообще непонятно: то ли он давно умер, и башня стоит открытая для разграбления теми, кто не побоится колдовских ловушек и проклятий, то ли он жив и к нему можно попытаться обратиться за советом или даже за помощью. А может, он и есть главный местный кукловод?

В общем, много факторов, которые игроки и персонажи могут принять во внимание, выбирая, где попытать счастья. Аналогично с фракциями. Рано или поздно местные политические конфликты, религиозные схизмы и просто персональные вендетты так или иначе коснуться персонажей, и тут уже и игроков полная свобода выбора в том, займут ли их герои какую-то сторону, и если да, то чью. Главная задача моей подготовки как ведущего — дать им эту самую возможность выбора. Интересного, информированного, имеющего последствия.

Возможно, персонажи игроков первым делом отправятся в заброшенный храм, и потом долгое время будут чувствовать на себе разбуженные проклятия, а также внимание культа, который захочет наложить лапы на вынесенные ими артефакты, а также покарать их за осквернение древней святыни. Возможно, защищаясь от постоянных атак культистов, персонажи постепенно расследуют деятельность секты и вскроют её демонопоклонническую изнанку. Это будет одна история.

А возможно, персонажи победят орков, купят на часть добычи вместительную лодку и отправятся вывозить ценности с разбившегося корабля — но немного опоздают и встретят там экспедицию, снаряжённую с этой целью бароном. Допустим, они решат (опять же, выбор за игроками) вступить в конфликт и дело кончится кровью, так что им придётся потом очень осторожно и скрытно сбывать добычу, а постоянные подозрения со стороны барона толкнут их в объятья бургомистра. И это будет совсем другая история.

А может, игроки меня удивят, и после победы над орками персонажи окопаются в их лагере и сами займутся разбоем на большой дороге, пока карательные экспедиции, организованные отдельно бароном и городом, не вынудят их перебраться в соседний регион. Да, они скорее всего не побывают ни в развалинах храма, ни в башне мага — ну и ничего страшного, я легко перелицую эти локации для использования в другой кампании.

Короче говоря, я не пишу истории. Моя задача — подготовить стартовую ситуацию, из которой может развиться неисчислимое количество разных историй.
Последний раз редактировалось
+