Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov
То что вы придумываете много разных хуков и решаете между ними на сессии, ну это ваше право, это просто очень много работы для куда худшего результата.
Ну, спасибо, что разрешили. Но я в жизни пробовал и по-вашему (с придумыванием сюжета и подготовкой важного) и так, как описал выше. И я не просто так уверенно остановился на втором варианте. Про «очень много работы» — это некоторое преувеличение, а про «куда худший результат» — очередная чепуха, результат как раз получается ощутимо лучше, потому что у игроков появляется дополнительное пространство выбора и реальная возможность влияния на сюжет.

При этом я сам очень ценю своё время, не люблю готовить больше необходимого и то же всячески стараюсь оптимизировать и минимизировать подготовку. Но это стоит делать иначе — учиться выжимать максимум из небольшого количества элементов, активно задействовать связи между внутриигровыми сущностями, прописывать то, что действительно нужно и лишь кратко намечать то, что легко импровизируется на ходу и т.д… Вы же, лишая игроков свободы выбора, ради удобства подготовки жертвуете ключевым элементом игры, выплёскивая вместе с водой и ребёночка.

Но суть от этого не меняется — придумываете историю, решаете какие ин-геймные сущности (уже участвовавшие в предыдущих сюжетах или новые) будут важны, и готовите те части этих самых сущностей которые будут для этой истории важны.
Не понял. Я уже несколько раз повторил, что я не придумываю историй и не решаю заранее, какие сущности будут важны, а также вполне развёрнуто рассказал, что именно я делаю вместо этого. Зачем Вы продолжаете приписывать мне какую-то фигню? С каким соломенным чучелом Вы разговариваете вместо меня?
+