Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov
это вырождается в такой унылый белый совет, что когда дело всё-таки доходит до квеста, то глаза бы мои на него уже не глядели.
Такая проблема есть, но на моей памяти она никогда не бывала настолько страшной. Уж тем более не настолько, чтобы из-за неё убирать из игры её стержневой элемент.

это как бы подразумевает, что игроки могут не заинтересоваться ни одной из них — то есть предлагается выбор из в равной степени неинтересных занятий, и это объявляется не багой, а фичей.
Эта логика мне вообще непонятна. У игроков есть возможность выбрать из нескольких возможностей ту, которая им наиболее интересна. Напротив, при подходе «жрите, что дают», за который топите вы с Чудо-йогуртом, интересность предлагаемого игрокам занятия совершенно не важна — выбора у них всё равно нет.

чем больше у игроков вариантов активности для их персонажей, тем сильнее бросается в глаза, что «живущий независимо от них мир» является картонными декорациями
Наоборот, обилие возможностей работает на ощущение живого, наполненного событиями мира. И напротив, когда выбор сводится к «либо вы идёте спасать принцессу, которую я на сегодня подготовил, либо игры как таковой не будет», картонность декораций проступает со всей явственностью.

Если игроки могут пойти спасать детей от фей, а могут пойти расследовать деятельность культа, это значит, что если они НЕ пойдут спасать детей от фей, то ничего особенно ужасного не произойдёт, и если они НЕ будут расследовать деятельность культа, ничего особенно ужасного тоже не произойдёт.
Это не так. Я уже писал выше, что интересный выбор необходимо должен быть значимым, т.е. иметь внутриигровые последствия. Да, эти последствия далеко не всегда будут проходить по ведомству «особенно ужасных», но в общем случае они будут иметь место.

Ну и, наконец, это личное, но я предпочитаю, чтобы у моих персонажей была какая-то глобальная цель.

Я тоже. И мне кажется, такая цель бывает интереснее и ценнее, если она самостоятельно выбрана непосредственно в ходе игры.
+