Итоги голосования для комментария:
Geometer Нет, тут не соглашусь. Сразу два момента играют роль.

Первый: интегральный показатель опасности — это штука, применяемая при подготовке. Правила генерации NPC и правила действий NPC — не одно и то же.

Второй: подавление неверия работает по итогам описания фактов игрового мира, не по механической части их генерации. У NPC запросто могут быть свои механизмы (ускоренные и упрощённые, или наоборот, усложнённые относительно PC). Например, в AD&D у монстров есть показатель morale, а у PC нет его в принципе. Тот факт, что NPC могут в панике бежать из проигрываемого боя, а PC всегда остаются под контролем игрока и бегут только по его выбору, тем не менее, работает на приостановку неверия: PC игрокам ведь видны «изнутри», а NPC только «снаружи».
Последний раз редактировалось
+