планировать все эти бесконечные интриги и вечное политическое маневрирование стало резко некогда (да и получается у меня это обычно плохо, я человек не очень социальный)
В отсутствие четкой нарративной структуры, игроки практически никогда не знали что им стоит делать дальше. У них было множество завязок, но все были неполными, и по большей части из-за этого самого отсутствия информации — равноценными, так что очень большой процент времени на игре уходил на споры в какую из шести метафорических деревень ехать. Это было утомительно и печально.
После всех этих споров в значимой части случаев завязки не вели к результату или потому что игроки от безысходности пробовали все подряд, даже не имея какого-то плана или, в случаях когда у них не было шанса на успех, из-за вещей которые вне их контроля.
Когда они вели к результату, цепочка обычно была довольно неглубокой. Поскольку я не мог продумать глубоко каждую конкретную сюжетную линию — весь смысл такого подхода в том что бы мне не надо было этого делать — то часто весь короткий сюжет выглядел как действие-результат или действие-противодействие-результат, после чего персонажам надо было хвататься за следующую завязку и идти куда-то в другом направлении (после двух часов споров, разумеется). Это скучно.
Игроки не знали — не могли знать — подоплеки всего происходящего, и время на то, чтобы это узнать, уходило из времени приключенствования.
Импровизация куда хуже подготовки.
Очень легко сделать ошибку. Когда следишь за мотивациями и планами полудюжины НПЦ действущих одновременно в условиях ассиметричной информации в реальном времени очень легко ошибится и забыть что кто-то чего-то не знает, или наоборот должен что-то знать, и в итоге завязать себя в узел глубокого парадокса и оставить игроков с ощущением что происходящее или как-то ну очень сложно и таинственно или полная чепуха.
в виду миссие-ориентированности персонажей и некоторого отсутствия ингеймного времени очень много зацепок игроков не заинтересовали вовсе, хотя там было много контента.