Итоги голосования для комментария:
agentgoblin Прочитал и не особо понял, при чём тут OSR (кроме нелюбви автора к явлению и назывании любой игры без заранее заданного сюжета ОСРной).

Я тут вижу такие проблемы:
планировать все эти бесконечные интриги и вечное политическое маневрирование стало резко некогда (да и получается у меня это обычно плохо, я человек не очень социальный)

Конкретно тут проблема в том, что написано в скобках. Я прекрасно понимаю эти затруднения, т.к. сам не умею делать интриги и политику в играх (особенно по ходу игры). Поэтому последние разы, когда я водил (без всякого сюжета и подготовки), я сделал следующее — водил то, что не требует интриг и политики. Т.е. если ты не можешь «на лету» выдумывать какой-то вид контента — то ошибкой будет играть именно в этот тип контента.

Соответственно в твоём случае, вероятно, игра пошла бы лучше, если бы ты предложил не идти в город и крутиться в социальном котле, а наоборот выгнал бы партию во фронтир, где вся социалка сводится к обмену товарами с дикарями и простыми договорённостями уровня «мы вас не трогаем — вы нас не трогаете». Либо играть вообще в безлюдную местность, где социальные взаимодействия урезаны до «подкормить собак, чтобы они приняли партию за своих и может даже принесли пользу».

В отсутствие четкой нарративной структуры, игроки практически никогда не знали что им стоит делать дальше. У них было множество завязок, но все были неполными, и по большей части из-за этого самого отсутствия информации — равноценными, так что очень большой процент времени на игре уходил на споры в какую из шести метафорических деревень ехать. Это было утомительно и печально.

Это проблема не методики игры, это проблема взаимодействия в партии. Т.е. это исключительно проблема игроков, которые, видимо, настолько привыкли к готовым сюжетам, что не умеют или не хотят выделять приоритеты из N выборов и самое главное — договариваться об этом.

Также у меня возникает вопрос — игрокам достаточно хорошо объяснили, во что они будут в принципе играть? Вероятно они полагали, что будет точно такая же игра, как и раньше, просто мастер ведёт без записей. И оказались морально не готовы к другому виду игры. Типа ты сказал «играем в настолку», они по привычке принесли карты от «Ужаса Архема», а оказалось, что ты MTG или Монополию планировал.

После всех этих споров в значимой части случаев завязки не вели к результату или потому что игроки от безысходности пробовали все подряд, даже не имея какого-то плана или, в случаях когда у них не было шанса на успех, из-за вещей которые вне их контроля.

Вот тут не совсем понятно — в чём была безысходность? У них не хватало информации или они брались за задачи, которые были им не по силам?

Какие вещи вне их контроля мешали им реализовывать планы? Тут у меня вопрос в том, почему при игре по другой методике эти вещи им не мешают. Я считаю, что в любой игре, что в песочнице, что в рельсах, что в любом их сочетании есть множество вещей, которые игроки не контролируют. И мешают они им примерно одинаково.

Когда они вели к результату, цепочка обычно была довольно неглубокой. Поскольку я не мог продумать глубоко каждую конкретную сюжетную линию — весь смысл такого подхода в том что бы мне не надо было этого делать — то часто весь короткий сюжет выглядел как действие-результат или действие-противодействие-результат, после чего персонажам надо было хвататься за следующую завязку и идти куда-то в другом направлении (после двух часов споров, разумеется). Это скучно.

А должна ли она быть глубокой? Вы хотите, чтобы в игре было как можно больше ВОТ ЭТО ПОВОРОТОВ, я правильно понимаю? Мне по беглому прочтению описания игры показалось, что их было немало (чего стоят хотя бы засады двух конкурирующих партий на третью). Получается, что скорее проблема в том, что либо вы их не разглядели. Либо они были поданы не так, как вы привыкли — возможно недостаточно предсказуемо, или наоборот слишком очевидно, или что-то ещё.

Игроки не знали — не могли знать — подоплеки всего происходящего, и время на то, чтобы это узнать, уходило из времени приключенствования.

Да. Это фича. Играть так, будто вы и правда жители выдуманного мира. Которые разумеется, не могут знать всего и которым надо тратить время на то, чтобы всё узнать.

Импровизация куда хуже подготовки.

Не хуже. Это два разных инструмента, которые надо использовать вместе. Если вдруг ты пеняешь на то, что ты в основном импровизировал потому что «так требует подход OSR», напомню, что в OSR объём работы от мастера требуется не меньший, чем при других подходах. Стены текста различных коротких модулей и уж тем более краулеров-песочниц не дадут соврать. Подход OSR состоит лишь в том, чтобы при подготовке не закладывать строгую сюжетную последовательность заранее. Но подготовка никуда не девается.

Очень легко сделать ошибку. Когда следишь за мотивациями и планами полудюжины НПЦ действущих одновременно в условиях ассиметричной информации в реальном времени очень легко ошибится и забыть что кто-то чего-то не знает, или наоборот должен что-то знать, и в итоге завязать себя в узел глубокого парадокса и оставить игроков с ощущением что происходящее или как-то ну очень сложно и таинственно или полная чепуха.

Опять же. Либо записывайте в ходе сессии (чертите схемы, графи и т.п.) Либо играйте то, что можете удержать в голове. Скажем, у меня есть приятель, который только так и водит — куча NPC со своими целями. Потому что может. Те, кто не могут — водят иначе. Это в любой сфере деятельности так.

в виду миссие-ориентированности персонажей и некоторого отсутствия ингеймного времени очень много зацепок игроков не заинтересовали вовсе, хотя там было много контента.

По поводу миссие-ориентированности — тут имеется в виду, что игроки предпочитали бы выполнять отдельные заранее прописанные миссии или что-то другое?

По поводу зацепок и контента. На мой взгляд главное качество мастера, который собрался водить песочницы (не особо важно, в соответствии с OSR или в отрыве от него) является умение пожимать в этом случае плечами. Т.е. ты заранее должен быть готов к тому, что игроки куда-то не захотят пойти, куда-то не успеют, куда-то не смогут. Это нормально. Хотя, конечно, обидно, когда ты выдумал всякое, а поделиться не смог.
+